friendD писал(а): |
Подскажите - у меня нет карты области - только глобальная, это так должно быть? Может ее найти нужно на каждую область или глюк игры? Спасибо. |
начиная с именного обновления
"Faithful Cartographer", вышедшем незадолго до релиза в прошлом году - карты локаций можно самому зарисовывать древесным углем. берется уголек из прогоревших костров и печек.
пару слов про рендеры dx9 и dx11:в текущих версиях игры рендер D3D11 работает более производительно и гладко чем 9-й.
использовать форсинг d3d9 судя по всему теперь имеет смысл только если у вас видуха не поддерживает d3d11 аппаратно.
теперь, про новый режим выживания "персонализация":режим выживания "персонализация" добавили в именном обновлении
"Rugged Sentinel", как можно судить из последнего видео с канала студии.
это обновление вышло в декабре и соответствует судя по всему пост-релизной версии 1.21, которая раздается здесь от GOG.
я этот режим "кастомизации выживания" уже опробовал основательно, и могу сказать что это очень важное обновление/нововведение для игры.
благодаря ему, все игроки теперь реально могут подстроить игру под себя и свои вкусы.
например, кому не нравится излишняя хардкорность и сложность многих аспектов - могут выставить соответствующие параметры на свое усмотрение.
теперь игроки могут легко усложнить или упростить те или иные аспекты геймплея в режиме выживания.
наконец-то любой страждущий игрок может раз и навсегда в выживании избавится от назойливых "клаустрофобии" и "вывихов на ровном месте"
так же очень понравилось что можно замедлить течение игрового времени, тем самым сделать свои походы более размеренными, не спеша раздумывая на ходу.
детальная настройка зверей так же прилагается, что не может не радовать. и вообще там очень много всего. нужно просто не полениться и все выставить под себя
мой лично выбор кастомизации выживания в двух словах такой:
уменьшение хардкорности игры до минимума, но при этом больше разнообразия, больше животных, суровее погода и т.д.это то что мне идеально подходит, без использования читов и прочей чепухи.
P.S. а вот ручной бэкапинг сейвов после каждой сессии - я бы все таки рекомендовал тем, кому дорог свой прогресс в игре.
очень обидно изза пары ошибок внезапно слить в прорубь все усилия в игре на протяжении недель или даже месяцев реального времени ))))
ну и для новичков - конечно же фэндом-вики наше все
куда ж без нее...
далее, небольшой технический отчет.версия GOG 1.21 | win7 x64 sp1 | 2500K 16gb GTX 750 Ti
игра конечно замечательная, не смотря на определенные минусы - все же шедевр инди-индустрии.
но на данном этапе разработки, а именно в текущей версии 1.21, имеется ряд серьезных технических проблем.
рассмотрим подробнее:
1. в игре практически отсутствует настоящий full-screen режимпри включении соответствующего пункта в меню это приводит к тому что игра на самом деле работает в borderless window режиме.
это снижает производительность рендера движка на видеоплате, приводит к лишним подлагиваниям, а так же на порядок увеличивает временной лаг мыши (задержку ввода).
к счастью как оказалось есть лекарство:
строка запуска tld.exe -window-mode exclusiveблагодаря этому ключу запуска, рендер игры начинает работать в настоящем full-screen режиме.
как результат: ощутимо более высокая и плавная производительность рендера игры на видеоплате, плюс значительно меньший лаг мыши.
однако будьте осторожны: всплывающие уведомления фоновых приложений могут привести к зависанию игры, поэтому лучше выключить мессенджеры и прочее перед стартом.
2. очень ощутимый временной лаг мыши (задержка ввода)это первое что любому опытному геймеру сразу бросится в глаза. без настоящего фуллскрин режима задержка ввода мыши в игре просто катастрофическая, до такой степени что пропадает всякое желание вообще играть.
к счастью выше указанный костыль позволяет получить значительно меньшую задержку ввода, однако частично она все равно остается и все равно явно ощущается. особенно это заметно после гейминга в эталонные шутеры типа ксс.
задержка ощутима только в управлении персонажем, на курсоре в менюшках ее нет. очень вероятно что остаточный лаг мыши связан со следующим пунктом...
3. в движке игры работает явный фильтр мыши (сглаживание движений)что это за фича можно легко понять по аналогичному режиму во многих играх, в тех же ксс ксго л4д л4д2 и т.п.
но в тех играх эту фичу можно включить и отключить. здесь же никакой возможности отключить сглаживание я не обнаружил ни на уровне игры, ни на уровне самого движка юнити.
воздействие этого сглаживающего фильтра может быть не очевидным на геймерских мышах с 1000гц, однако на обычных офисных со 125гц это совершенно очевидно.
так или иначе я подозреваю что именно этот встроенный и не отключаемый фильтр мыши приводит к остаточному временному лагу ввода. решение я не обнаружил нигде...
4. достаточно конские тех. требования у граф. рендера игрыконечно никто не спорит, что учитывая инди-статус игры и самой студии разработчиков, можно сказать что проект очень удачный.
но тем не менее, у разработчиков в
официальных рекомендованных требованиях заявлена видеоплата уровня
GTX 555.
как уже давно многие поняли - бюджетных видеокарт такого класса катастрофически не хватит для комфортной игры с приличными настройками графики.
если мы говорим о рендере в популярное 1080р и гладкие 60 фпс, то для игры на ультра настройках и накрученных сильно lod-ах: вам понадобится видеоплата приблизительно класса GTX 780 | 970 | 1060.
если же у вас бюджетная видеоплата, вроде моей GTX 750 Ti, или немногим мощнее, то вам скорее всего придется полностью отключить SSAO, тени, и поставить "постобработку" на минимум.
ну и конечно с лодами деревьев и травы тоже не перебарщивать.
в противном случае лаги и просадки в разных погодных сетах вам гарантированы...
5. отсутствие собственного сглаживания и невозможность включить драйверноепри всех прелестях пункта 4, в движке игры совершенно нет никакого полно-экранного сглаживания.
то что применено в игре разработчиками - нечто иное как FXAA, постобработочный шейдер, который применяется к уже отрисованной сцене. результат такой же как и в других 3д играх.
конечно если бы можно было задействовать MSAA или TXAA в движке, то это привело бы к еще дальнейшему повышению требований к видеоплате.
однако получается так, что игроки у которых имеется мощное железо, не могут им в полной мере воспользоваться, и тоже будут вынуждены смотреть на "плавающие" края объектов при FXAA.
итоги:как мы видим техническая реализация игры разработчиков из hinterland может вводить в недоумение от каких-то банальных недоработок базовых функций движка, которые просто смешны в 2018 году то.
многие игры выпущенные более 10-12 лет назад уже тогда не имели никаких подобных проблем. и все же не будем забывать что это инди-игра от маленькой независимой студии...
у них нет и быть не может своего движка, а с юнити к сожалению все очень не просто. тем не менее игра все же великолепна, не смотря на все проблемы.
и самое главное: разработка продолжается дальше. вот на днях вышло обновление 1.27 в стиме. так же известно что они переделывают первые два эпизода, пилят третий эпизод, и готовят новую большую локацию.
разработчики действительно проделали колоссальную работу, и продолжают дальше. эволюция игры на наших глазах будет продолжаться, и это не может не радовать.
будем надеяться что в будущем разработчики исправят технические недоработки указанные выше. и конечно же будем ждать Wintermute целиком, после него новые сезоны, а также дальнейшее развитие режима выживания