Классический форум-трекер
canvas not supported
Нас вместе: 4 232 306

Oxygen Not Included (2019) [Ru/Multi] (356355) Repack John2s


Страницы:   Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 17, 18, 19  След. 
 
RSS
Начать новую тему   Ответить на тему    Торрент-трекер NNM-Club -> Win Игры -> Arcade
Автор Сообщение
Крылатый ®
Стаж: 14 лет 11 мес.
Сообщений: 954
Ratio: 14.345
Раздал: 73.67 TB
Поблагодарили: 1658
83.17%
Oxygen Not Included
Дата выхода: 30.07.2019
Жанр: Инди, Симулятор
Официальный сайт: ссылка

Разработчик: Klei Entertainment
Издатель: Klei Entertainment
Релиз от: John2s

Язык интерфейса: Русский, Английский, Китайский, Корейский
Язык озвучки: Английский
Локализация: Klei Entertainment
Версия: 356355
Тип издания: Repack

Системные требования:
Операционная система: Windows 7 64 bit или Windows 8 64 bit или Windows 10 64 bit
Процессор: Dual Core 2 GHz (или AMD эквивалент)
Оперативная память: 4 Гб
Видеокарта: Intel HD 4600 (AMD или NVIDIA эквивалент)
Дополнительное программное обеспечение: DirectX 11
Свободного места на жестком диске: 2 Гб


Таблетка: Вшита (ALI213)

Описание:
Oxygen Not Included - великолепный симулятор выживания космической колонии от компании Klei Entertainement, создателей хитовой Don't Starve! Управляйте своими колонистами и помогайте им копать, строить и поддерживать подземную астероидную базу. Чтобы ваши колонисты не погибли, вам понадобятся не только вода, тепло, еда и кислород, но и многое другое. «Кислород в комплект не входит» — игра с непрямым управлением про вертикально-двумерное строительство колонии в недрах астероида. Наконец-то НФ-сеттинг! Да ещё и в неповторимом юмористическом стиле Klei. По глубине проработки кажется, что создатели замахнулись на свою собственную Dwarf Fortress. Тут и материалы в разных агрегатных состояниях с различными температурами плавления и кипения, и необходимость водо- и электропроводки, и психологические индивидуальности колонистов. Скучать наверняка не придётся.
  • За основу взята лицензия Steam v356355 launch build
  • Ничего не вырезано и не перекодировано
  • Поддержка языков интерфейса: Русский, Английский, Китайский, Корейский
  • Вшита таблетка от ALI213
  • Repack подготовлен John2s
Скриншоты:
Время раздачи: По мере возможности... (до первых 3-5 скачавших)
[NNMClub.to]_Oxygen-Not-Included-v356355-setup.exe.torrent
 Торрент: Платиновая раздача  Зарегистрирован
 
Скачать


Примагнититься
 Зарегистрирован:   01 Авг 2019 11:02:01
 Размер:   1008 MB  (
 Рейтинг:   4.8 (Голосов: 393)
 Поблагодарили:   1332
 Проверка:   Оформление проверено модератором 01 Авг 2019 11:39:16
Как cкачать  ·  Как раздать  ·  Правильно оформить  ·  Поднять ратио!  

_________________
Мрр...
Akystik123
Стаж: 12 лет 4 мес.
Сообщений: 254
Ratio: 23.394
Поблагодарили: 7945
100%
Sitlix писал(а): Перейти к сообщению
Akystik123 писал(а): Перейти к сообщению
На 20 цикле проблемы с кислородом начались

Могу подсказать, если что спрашивай.


Мне нужно сделать вывод углекислого газа за пределы базы, а чтобы в базе был только кислород (или эффективно очистить эти газы). На скриншоте видно что у меня всё критично, и еще они жалуются на высокий уровень стресса.
Sitlix
Стаж: 9 лет 1 мес.
Сообщений: 173
Ratio: 7712.525
Поблагодарили: 413
100%
Akystik123 писал(а): Перейти к сообщению

Мне нужно сделать вывод углекислого газа за пределы базы, а чтобы в базе был только кислород (или эффективно очистить эти газы). На скриншоте видно что у меня всё критично, и еще они жалуются на высокий уровень стресса.


По сути основных моментов в ONI всего 4.
1 еда
2 кислород
3 давление газа в пространстве в принципе, не важно какого
4 уровень декора и стресс соответственно
На еде я заострять внимание не буду.
Для начала надо установить высокий приоритет на хомячковое колесо, для постоянной выработки энергии. Т.е. 1 дубликант будет там находиться практически постоянно. Выработка кислорода не должна останавливаться никогда. Желательно вообще делать отдельный контур на производство кислорода (колесо с приоритетом 9, батарея и та штука, что делает из водорослей кислород). К такому контуру я подцепляю еще холодильник, ест он немного, но энергия ему нужна так же постоянно.
После запасаться водорослями. 1 такая установка на самом деле производит очень много кислорода.
Вывод углекислого газа за пределы базы мера эффектная, но совершенно не эффективная. Углекислый газ не токсичен и бояться его не следует, можно игнорировать.
На скриншоте у тебя видно на самом деле только 3й момент, это низкое давление газа изза простаивания производителя кислорода. С этим нужно бороться в первую очередь. Так как основной дискомфорт возникает именно из-за низкого давления, потому что в таком случае даже небольшое количество углекислого газа способно заполонить всю базу. При низком давление по всей базе так же расползаются и остальные газы, в том числе и токсичные, от которых проблем еще больше.
Повысишь давление на базе путем выработки кислорода и весь ЦО2 сползется в одну точку и спрессуется. После, в местах скопления, надо поставить фермы водорослей, на твоё количество дубликантов хватит 3х за глаза, начать рекомендую с 2х и установить им так же высокий приоритет 7 или 8. Это нужно для того, что бы дубликанты не бегали к ним постоянно и не таскали по 1му кг воды(но и не забывали о них), так же что бы дубликант который крутит колесо на выработке кислорода не сдергивался на эти фермы для их полива. Много ставить ни в коем случае нельзя, потому что они сожрут всю воду и водоросли, а еще рабочее время дубликантов.
После выполнения этих действий проблема с кислородом и цо2 отступит. Кислород собственно будет, а цо2 будет сползаться вниз базы к фермам водорослей мелкими точками и соответственно поглощаться.
Отсюда начинается 2я проблема, это вода и сами водоросли. Недостаток такой системы в том, что она потребляет много ресурсов, надо постоянно добывать водоросли. И дубликанты тратят на её обслуживание много времени. Так что это исключительно временная мера, которая даст время для серьезного проекта:
- Изучить перекачку воды, водяные помпы
- Изучить гидрогенный генератор и электролизер для него
- Изучить перекачку воздуха и газовый фильтр
После этого сразу же переходить на производство кислорода из воды и удаление цо2 так же по средствам воды, но к этому чуть позже, в следующей серии, как говорится.

4й момент - декор и стресс, как с этим бороться?
Каждый дубликант имеет требование по уровню декора, причем это требование растет по мере прокачки дубликанта, т.е. постоянно, предел 50.
Это смешная цифра на самом деле, потому что у меня, когда я играл до патча, ограничивающего максимальный уровень декора, требуемый уровень декора у моих дубликантов переваливал за 200, а максимум что они могли впитать это 100. Вот где реально была проблема со стрессом.)

Насыщение декором происходит в местах с высоким его количеством и после накопленный декор расходуется в местах с низким. Если дубликанты будут постоянно находиться в местах с высоким уровнем декора, их уровень стресса не то что расти не будет, он будет еще и снижаться.
И абсолютно не важно чем они в этот момент занимаются. Это очень важный момент в понимании системы декора в ONI.
Нет смысла заставлять всю базу цветочными вазами, т.к. важны только те места, где дубликанты находятся много времени:
колёса производства энергии
обеденная зона
спальная зона и зона месторасположения массажного стола
так же, как ни странно, туалет и место переработки отходов в удобрения
еще важно поддерживать высокий уровень декора в местах частых перемещений дубликантов, коридоры и лестницы
Повышать уровень декора более 70ти нет смысла, т.к. ранее упоминалось, что максимальное требование по декору 50.
Уровень декора снижается различными постройками, у которых в характеристиках указана область снижении и кол-во. Очень сильно декор снижается мусором, валяющимся на земле. Поэтому на базе и в коридорах его быть не должно вовсе.
Материал для постройки базы и лестниц - гранит и медь. Т.к. блоки, произведенные из этих материалов, слегка увеличивают декор вокруг себя. Песчанник в этом плане менее эффективен.

На этому думаю пока будет достаточно, если что то нужно будет еще, пишите, распишу что знаю.
Akystik123
Стаж: 12 лет 4 мес.
Сообщений: 254
Ratio: 23.394
Поблагодарили: 7945
100%
Вообщем конец наступил на ~75 цикле. Мне не повезло что рядом был гейзер, который создаёт (генерирует или вырабатывает) загрязненную воду и я еще по своей ошибке часть воды выпустил через 2 ручных шлюза. И прикол в том, что чуть дальше у меня еще был гейзер на обычную воду, думаю можно было что-то тогда придумать. По новой теперь начал.

Вообще мне кажется нужно больше построек, для работы с газом и очистки. Если водоросли все исчерпать, на одной воде не комильфо очищать всё это дело (личное мнение)
Sitlix
Стаж: 9 лет 1 мес.
Сообщений: 173
Ratio: 7712.525
Поблагодарили: 413
100%
Akystik123 писал(а): Перейти к сообщению
Вообщем конец наступил на ~75 цикле. Мне не повезло что рядом был гейзер, который создаёт (генерирует или вырабатывает) загрязненную воду и я еще по своей ошибке часть воды выпустил через 2 ручных шлюза. И прикол в том, что чуть дальше у меня еще был гейзер на обычную воду, думаю можно было что-то тогда придумать. По новой теперь начал.

Вообще мне кажется нужно больше построек, для работы с газом и очистки. Если водоросли все исчерпать, на одной воде не комильфо очищать всё это дело (личное мнение)


Водоросли в принципе не эффективны, т.к. они в итоге закончатся. Oni чуткая игра с массой тонких моментов. Раньше я думал так же - как играть, когда всё так плохо?)

Предыдущая моя колония просуществовала 1400 циклов, население 20 человек. Я бы и дальше играл, если бы не новый патч. Реальная проблема была до появления гейзеров, быстро заканчивалась вода. Сейчас, когда вода бесконечная, проблема это лишнее тепло. Ну в любом случае лучше попотеть, чем умереть от жажды или задохнуться =)

Гейзер обстраивается специальным образом для саморегуляции уровня воды вокруг него, там же строится помпа, для перекачки воды в электролизер и размещается морозная редиска, для охлаждения гейзера. После этого получается система бесконечного производства кислорода, просто в невероятных количествах. Важный момент в такой системе - трубы. Строить нужно исключительно из абсолюта, такая необходимость объясняется тем, что горячая вода, нагрев трубы, нагреет всё вокруг. А абсолют практически не подвержен нагреву и не способствует передаче и распространению тепла.

По мне, вот чего там реально не хватает, это возможности локально вручную дубликантом удалить небольшое количество газа, которое где то находится и мешает/мозолит глаза. Еще хотелось бы иметь возможность вручную ткнуть носом конкретного дубликанта на выполнение конкретной работы.
Akystik123
Стаж: 12 лет 4 мес.
Сообщений: 254
Ratio: 23.394
Поблагодарили: 7945
100%
Я не смог разобраться что к чему подключать, из-за у меня простаивал "Генератор на природном газе" (рядом еще был гейзер природного газа). Было бы отлично, если бы разработчики сделали альтернативы касательно готовки, чтобы не только земля и вода были для создания некачественной еды (не считая урожая с ферм и рецептов с гриля), но и другие ресурсы. Получается так, что если земля заканчивается то они рано или поздно с голода поумирают просто.

Еще нужно выяснить что делать с хлором. Также, что еще за "Морозная редиска" и "абсолют" ?
Sitlix
Стаж: 9 лет 1 мес.
Сообщений: 173
Ratio: 7712.525
Поблагодарили: 413
100%
Akystik123 писал(а): Перейти к сообщению
Я не смог разобраться что к чему подключать, из-за у меня простаивал "Генератор на природном газе" (рядом еще был гейзер природного газа). Было бы отлично, если бы разработчики сделали альтернативы касательно готовки, чтобы не только земля и вода были для создания некачественной еды (не считая урожая с ферм и рецептов с гриля), но и другие ресурсы. Получается так, что если земля заканчивается то они рано или поздно с голода поумирают просто.

Еще нужно выяснить что делать с хлором. Также, что еще за "Морозная редиска" и "абсолют" ?


Абсолют или абсолютит, я не знаю как его перевели в локализации, это камень, который разделяет биомы. Копается очень долго. Морозная редиска Подключение генератора на природном газе грязная вода из него стекает прямо на пол. на входе необходимо обязательно ставить газовый вентиль(отмечен желтым) и выставлять в нем значение 60г/с или чуть больше. Дело в том, что сам генератор больше 60г/с не потребляет. Это позволит рационально расходовать газ.
В белый порт идет подача газа, из зеленого выход цо2.

Готовка конечно да, слабовата она тут. Но сама игра задумана так, что бы игрок не зацикливался на одном и том же, что бы у игрока была реальная необходимость развиваться в игре. Ведь любое действие не раздражает только тогда, когда оно необходимо и полезно. И это очень хорошее решение со стороны разработчика, потому что в противном случае игра быстро надоест.

Хлор тема противная. Я так понял он пока никак не перерабатывается силами игрока, но есть возможность найти помещение с мобом который называется морб и закачивать хлорин туда. Морб выделяет загрязненный кислород при этом будет замещать хлорин. В прошлом патче работало ,в этом еще не проверял. Загрязненный кислород очищается без затрат ресурсов, мобом который называется пуфт, трехглазая рыба. В неограниченных количествах. Он достаточно редкий, но: С пуфтом очень важно следить за температурой, если станет слишком жарко или холодно, он погибнет. А это реально серьезная и невосполнимая потеря. На карте их определенное количество и новых не появится.
Вот такие дела)

Интересной может быть только сложная игра. А ONI весьма сложная, и это здорово!)
Akystik123
Стаж: 12 лет 4 мес.
Сообщений: 254
Ratio: 23.394
Поблагодарили: 7945
100%
В ONI карты огромные, интересно есть ли у карты границы (или бесконечно копать можно на текущий момент?) Если гейзеров нету, приходится на водорослях + слизи выживать (кислород). Большие озёра с обычной или загрязненной водой долго "опустошать" нужно я заметил, циклов эдак 30 минимум
Sitlix
Стаж: 9 лет 1 мес.
Сообщений: 173
Ratio: 7712.525
Поблагодарили: 413
100%
Akystik123 писал(а): Перейти к сообщению
В ONI карты огромные, интересно есть ли у карты границы (или бесконечно копать можно на текущий момент?)

Да, границы есть, карта строго ограничена по размерам. По краю неразрушаемое вещество, за ним пустота космоса. Озера можно быстро осушить через уборку, но это потеря ресурсов.
Akystik123
Стаж: 12 лет 4 мес.
Сообщений: 254
Ratio: 23.394
Поблагодарили: 7945
100%
Хотелось бы услышать советы и критику насчет своей базы, вроде правильно строю (4 блока в высоту, насчет ширины не уверен)
Sitlix писал(а): Перейти к сообщению
Akystik123 писал(а): Перейти к сообщению
В ONI карты огромные, интересно есть ли у карты границы (или бесконечно копать можно на текущий момент?)

Да, границы есть, карта строго ограничена по размерам. По краю неразрушаемое вещество, за ним пустота космоса. Озера можно быстро осушить через уборку, но это потеря ресурсов.


Только всю её врядли каждый способен исследовать, дубликанты очень любят поесть (на каждого нужно по 1,000 ккал). Я достаточно долго поиграл, немного своего review: игре нужно побольше баг-фиксов, оптимизаций, побольше построек и технологий. Замечено также, если много "мусора" валяется и даже если приоритет стоит девятка - они 2-3 цикла тратят минимум, чтобы его убрать. Еще при каждой новой игре, приходится подумать каких дубликантов выбирать (с новым патчем добавили реакцию на 100% стресса).

Я не исключаю также, что возможно кому-то удавалось (удалось) хотя бы 500 циклов продержаться на текущем патче AU
Sitlix
Стаж: 9 лет 1 мес.
Сообщений: 173
Ratio: 7712.525
Поблагодарили: 413
100%
Akystik123 писал(а): Перейти к сообщению
Хотелось бы услышать советы и критику насчет своей базы, вроде правильно строю (4 блока в высоту, насчет ширины не уверен)
Я не исключаю также, что возможно кому-то удавалось (удалось) хотя бы 500 циклов продержаться.

База может быть любой формы и размеров, главное что бы всё вентилировалось и не было незапланированных углеродных ям(места где скапливается СО2).
А я ведь потратил немало времени, расписывая основные моменты. Ну чтож, можно и покритиковать, раз просят :да: .
1 внизу поставить фермы водорослей, уже давно пора.
2 перестроить спальную зону - нижние три кровати, обязательно, иначе они так и будут стрессовать. Во время сна они успокаиваются больше всего и требование к декору у спальни самое критичное.
У верхних двух надо разобрать скульптуры и сделать заново, так же с неудачными картинами над батареями.
Нужно найти дубликанта с самым высоким уровнем арта, оставить ему возможность работать со скульптурами и картинами, остальным запретить. Эта мера даст 100% вероятность создания произведения искусства из картины или скульптуры. Разница по бонусу декора между плохой картиной/скульптурой очень большая. На навыке 5+ они уже создают шедевры.
По возможности нужно стараться избегать плотной застройки работающих механизмов и структур, которые выделяют тепло, это может вызвать концентрированные очаги перегрева. Не критично, но оборудование может попортить.)
С обеденной зоной всё отлично.
На выходе из уборной можно поставить очиститель воздуха, который убирает загрязненный кислород. И обязательно поставить приоритет 9 на компостную яму, там где перерабатываются удобрения. Чем меньше там будет без дела лежать загрязненная земля, тем меньше загрязненного кислорода она успеет выделить.
Место с компьютерами явно имеет просадку по декору, хотелось бы увидеть еще и уровень декора по твоей базе. Включи декор и сразу сам увидишь где нужно решать проблемы.)

Не хотелось бы писать гайды по приоритетам... Иногда дубликантов физически не хватает по количеству, в этом случае нужно грамотно распределять приоритеты и количество непосредственной работы на карте. Если её будет очень много и в разных местах, то становится обычной ситуация, когда дубликант прибегает в край карты за пол дня, копает 1 блок и убегает в другой край карты те же пол дня, что бы выкопать еще один. Получается что они и работают и в то же время ничего не делают.
Можно раскидать много проектов со стандартным приоритетом, текущие проекты, те что находятся в непосредственной реализации, указывать приоритетом 6. Они будут заниматься только 6м, как только они закончат, продолжат делать 5е. А когда закончат с 5ми, то начнут убирать мусор в произвольном порядке, а когда и мусор закончится или заполнятся все хранилища, они начнут простаивать.
По возможности нужно избегать высоких приоритетов типа 9 и 8, их нужно использовать только на реально срочные действия. Такие как компостная яма, колёса выработки энергии в механизмах, в которых требуется бесперебойное питание(выработка кислорода, фермы водорослей и холодильник), сбор урожая(приоритет выставляется на каждом растении непосредственно), уборка загрязненной воды с пола.

Эта игра требует пытливого подхода, экспериментов и всевозможных попыток издевательства над игровой механикой. Строить, ломать, строить заново, достраивать, снова ломать и начинать всё сначала. Это накопление и реализация опыта (а неудачный опыт, это опыт даже более ценный чем удачный) будет вести к игровому совершенствованию.
Огромное спасибо разработчику, что оставил такую свободу для нестандартного подхода и возврат 100% ресурсов при разборе структур и механизмов.

Пару скринов со старой базы.
Akystik123
Стаж: 12 лет 4 мес.
Сообщений: 254
Ratio: 23.394
Поблагодарили: 7945
100%
Лол, 20 дубликантов и 128 тысяч калорий...Тут хотя бы за 5-6 ми уследить :цветок: . Да, разработчикам спасибо за этот шедевр (возьму только по скидке в Steam :D ), но не зачёт то что единственный способ с едой завязан только на земле и на воде, если они гейзеры сделали с возобновляемым природным газом, обычной и загрязненной водой - что помешало придумать что-то насчет еды? Может то что куча семян выпадает после сбора урожая (которые посадить можно повторно), тогда претензий не имею. Учитывая статус игры, что она недавно вышла из раннего доступа - буду надеятся что они хоть что-то поправят из этого. Но я также знаю опыт Klei с игрой Don't Starve, какая была такая и осталась. Время покажет.

Насчет кислорода спасают только водоросли, снова таки не возобновляемый ресурс. Слизь - если не хуже, то и не лучше (она выделяет загрязненный кислород, в больших обьемах долго обрабатывать нужно в водоросли). Личное наблюдение: Загрязненный кислород, как известно в игре, лучше не давать дубликантам а то иначе пакет болезней от грибковых споров будет.

И насчёт газа могли бы придумать очистку хоть какую-нибудь, не ограничиваясь лишь водой и водорослями (или они по реальным меркам все делают в игре, тоже тайна 10-й планеты), вот который день уже играю и пытаюсь понять для чего такие трудности с газопроводом (а конкретно фильтр газа), хотя с другой стороны и интересно
Sitlix
Стаж: 9 лет 1 мес.
Сообщений: 173
Ratio: 7712.525
Поблагодарили: 413
100%
Akystik123 писал(а): Перейти к сообщению
что помешало придумать что-то насчет еды? Может то что куча семян выпадает после сбора урожая (которые посадить можно повторно), тогда претензий не имею.

Насчет кислорода спасают только водоросли, снова таки не возобновляемый ресурс. Слизь - если не хуже, то и не лучше (она выделяет загрязненный кислород, в больших объемах долго обрабатывать нужно в водоросли).

И насчёт газа могли бы придумать очистку хоть какую-нибудь, не ограничиваясь лишь водой и водорослями (или они по реальным меркам все делают в игре, тоже тайна 10-й планеты), вот который день уже играю и пытаюсь понять для чего такие трудности с газопроводом (а конкретно фильтр газа), хотя с другой стороны и интересно


Для того что бы получить семена с растения, нужно создать ему идеальные условия. Т.е. обеспечить удобрениями, водой, создать идеальные температурные условия и атмосферное давление. Тогда после последнего сбора растения с него выпадает помимо увеличенного количества еды еще 2 семечка. Самое сложное для меня, это последнее растение, в виде пшеницы, идеальные температурные условия для него от -40 до -35 градусов. Но честно скажу, что серьезно еще над этим не думал. С этого растения выпекаются булочки, на 1 булочку +1000 ккл надо 3 семечки, а в идеальных условиях с него выпадает 100 семян. Это закроет любой вопрос по еде.)

Я землю не использую для приготовления еды практически с самого начала игры, точно так же с водорослями. Кислород получаю из воды, которую забираю с гейзера. СО2 удаляю так же водой, как и писал в гайде выше.

Загрязненный кислород очищаю пуфтами, они перерабатывают его в слизь. А слизь сейчас хитрый ресурс. На воздухе она полностью испаряется вновь в загрязненный кислород. Что бы этого не происходило, её хранение необходимо проводить под водой. Я пытался её перерабатывать, но 1 - водоросли мне не нужны совершенно сейчас, я ими не пользуюсь, 2 - у меня уже такое количество слизи, что "ну его нафиг". К тому же я сейчас занимаюсь расчисткой болотных биомов. Там слишком много этой слизи и так, и слишком много загрязненного кислорода. Помпы откачки воздуха работают круглосуточно без остановок.

Загрязненный кислород очищается песком, но он слишком быстро кончается. Кстати его я тоже не использую совершенно. Советую поискать пуфтов в болотных биомах и настроить систему очиски кислорода, как на скриншоте.

Переработка загрязненного кислорода и хранение выработанной пуфтами слизи: Хранение слизи на складе под водой: Добавлено спустя 1 час 26 минут 40 секунд:

К теме о невозобновляемости хочу так же добавить несколько интересных моментов.
Песок не возобновляемый, как бы. Но.
В игре существует такое понятие, как фазовый переход. Что такое фазовый переход, объяснять надеюсь не придётся, так вот.

В описании каждого вещества в ОНИ написаны температуры его перехода. Что это нам дает?
Не все вещества после достижения определенных температур и возврату к исходным сохраняют свои первоначальные свойства.
Фотосферит, да, расплавился, испарился, остыл, конденсировался и затвердел. Так же с металлами и жидкостями. Стоп, жидкостями? С жидкостями не всё так просто, как оказалось на поверку.
Обычная вода замерзает, тает и испаряется, с ней всё нормально.
Загрязненная вода замерзает в загрязненный лёд, тает в загрязненную воду, но что будет если её испарить? В игре нет загрязненного пара, испарившаяся загрязненная вода превращается в обычный пар, а после конденсации превращается в чистую воду! Это банальная дистилляция.

Возьмём далее кислород, его можно заморозить, его можно сжижить и испарить. Логично.
А загрязненный кислород? Я не видел жидкого загрязненного кислорода в игре. Его там нет, сжиженный загрязненный кислород превращается в обычный жидкий кислород, а после испарения в обычный чистый.

Ладно, причем тут вода и кислород, если я начал с песка? Согласен, вернемся к песку.
К чему нас могут привести эксперименты с температурой? Ну например к тому, что бы попытаться что либо нестандартное страшно нагреть или дико охладить. Ну это же весело.
Будем мучить какой нибудь распространенный !ВОЗОБНОВЛЯЕМЫЙ! ресурс. Например удобрения. Растениям в ОНИ даже вода на самом деле не особо нужна, но т.к. вода бесконечная, почему бы и не поливать.
Дубликанты кушают "бесконечную" еду с растений, перерабатывают отходы жизнедеятельности в удобрения. Температура фазового перехода удобрений 125, они должны расплавиться. Но жидких удобрений нет в игре. По достижении этой температуры удобрения превратятся в землю.
Продолжим, температура фазового перехода земли 327 градусов, жидкой земли так же нет в игре, и при попытке расплавить землю она превратится в песок.
Температура плавления песка 1700 с чем то, во что превратится песок? Расплавленного песка я не видел, но не ручаюсь за то, что его не существует. Есть разве что предположение что по логике он должен превратиться в обсидиан. Но нам это уже не важно, ведь мы только что сделали не возобновляемый ресурс, возобновляемым.

Так же водоросли. Да, они заканчиваются, ну их можно переработать из слизи. Слизь допустим тоже не бесконечная, но её можно пуфтами сделать из загрязненного кислорода. А вот загрязненного кислорода, как говорится "этого г у нас хватает", девать некуда на самом деле. Когда еда протухает, она начинает выделять загрязненный кислород. А так как выше мы уже определили, что еда бесконечная, отсюда можно сделать вывод что и загрязненный кислород у нас бесконечный. Получается что и водоросли бесконечные.

Из этого всего можно смело делать вывод, что не возобновляемые важные ресурсы, не такие уж и не возобновляемые. И механика игры устроена намного сложнее и глубже, чем это кажется на первый взгляд.)
Вот такие дела.

Искренне надеюсь, что весь мой "флуд" по самой игре в обсуждении раздачи укладывается в рамки этой самой раздачи и не привлечет внимание модераторов.)
braind
Стаж: 12 лет 5 мес.
Сообщений: 47
Ratio: 1.404
36.53%
Sitlix
после ваших постов хочется переигрывать и переигрывать, столько новых возможностей открывается. Я теперь понимаю людей, которые пишут "игра сырая, нефига в ней пока делать", у меня после первой колонии было такое же ощущение, потому что исследования быстро кончились, колония жива, сидеть на перемотке за ними наблюдать как бы не очень интересно.
А теперь открылся настоящий смысл игры. Исследования в ней лишь первоначальный этап, всю ветку можно закрыть за 10-15 циклов, после сноса компьютера вся игра и начинается:)
Sitlix
Стаж: 9 лет 1 мес.
Сообщений: 173
Ratio: 7712.525
Поблагодарили: 413
100%
Спасибо. Надеюсь мои посты окажутся полезными.
Справедливости ради хочу добавить, что последние два обновления всё таки очень много привнесли в игру. Сам не без греха, тоже пожаловался на неадекватное распределение жидкости в трубах. Правда для меня это стало не поводом отказаться от игры, а попытаться решить эту задачу. Слегка досадует конечно, что для решения этой проблемы пришлось отталкиваться от игровой механики, а не от логики.)
Кто ищет отдыха для мозга в этой игре, их конечно ждет разочарование. Уж слишком много в ОНИ мелочей, и все они важны.
Akystik123
Стаж: 12 лет 4 мес.
Сообщений: 254
Ratio: 23.394
Поблагодарили: 7945
100%
Насчёт идеального атмосферного давления не смог понять, как его сделать и что для этого нужно, единственное вышло несколько раз сделать идеальную температуру. Два "выключателя" поставил. Ферму строил по видео, ссылку на которое отправил Крылатый
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Торрент-трекер NNM-Club -> Win Игры -> Arcade Часовой пояс: GMT + 3
Страницы:   Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 17, 18, 19  След.
Страница 5 из 19