| Автор |
Сообщение |
Nord Freeman ®
RG Книги
Куратор Книг
Стаж: 14 лет 4 мес.
Сообщений: 6782
Ratio: 7234.987
Раздал: 139.4 TB
Поблагодарили: 683647
100%
Откуда: The Pirate Bay
|
XYZ School, Сергей Праздничнов | Game Design (2021) PCRec [AD]
Автор: Сергей Праздничнов Производство: XYZ SchoolЖанр: Геймдизайн Описание:Геймдизайнер придумывает правила, игровые механики и в целом идеи для игры. От него зависит, насколько интересным, понятным и продуманным в итоге получится проект. Сколько видов противников будет в игре? Стоит ли вводить крафт? Сколько HP должна восстанавливать аптечка? Что происходит с трупом врага после боя? Эти и многие другие вопросы решает именно геймдизайнер. О чем курс Научить тебя работать над играми так, как это делают в крупнейших студиях мира. За 4 месяца ты создашь продвинутый прототип шутера от третьего лица и освоишь все навыки, необходимые геймдизайнеру: от поиска идей и создания прототипов до постановки ТЗ и расчета баланса. Для кого этот курс Для начинающих геймдизайнеров Никаких дополнительных знаний и умений не требуется: основам математики и работы в Unreal Engine 4 мы научим прямо на курсе. Для тех, кто уже работает в геймдеве Tы познакомишься с подходом к созданию игр в ААА-проектах, систематизируешь знания и повысишь свою ценность для работодателя. Для инди-разработчиков Eсли твоя цель — создать осмысленную игру, а не очередной таймкиллер, без навыков геймдизайна не обойтись. Продолжительность: 150:29:04. Качество видео: PCRec ЧЕМУ ТЫ НАУЧИШЬСЯ НА КУРСЕ Разбираться в терминах и теоретическом фундаменте. Работать в условиях, максимально приближенных к реальным будням геймдизайнера. Составлять игровую документацию, ТЗ для программиста, боевой "паспорт" AI и сценарий боя с ним. Прототипировать базовые механики шутера при помощи заготовок на UE 4: передвижение, стрельбу, механику оружия ближнего боя, поведение AI.
Программа курса: Неделя 1. введение в курс
Знакомство
Представление лекторов О чём этот курс
Геймдизайнер и что он делает
Кто такой геймдизайнер Роль геймдизайнера в команде Специализации в геймдизайне Базовые навыки. Что требуется от геймдизайнера
Из чего состоит игра
Подходы к геймдизайну Игра как система
Опыт и психология игрока
Фан Теория потока Потребности и мотивация игроков Целевая аудитория
Неделя 2. Идеи. Ограничения. Документация
Идея для игры
Постановка проблемы Поиск идеи для вашей игры Треугольник странностей Мозговой штурм
Pitch for the sky, develop for the ground. Золотая середина
От идеи к концепту Объем работ (scopes) Польза ограничений
Документация
Почему документация важна и почему ее нужно обновлять Виды документации в зависимости от департамента Основные типы документации, с которыми имеет дело ГД Документация для фичи: high, medium и low уровни Как должен выглядеть ГДД
Как создать дизайн-документ (и сделать так, чтобы его читали не только вы)
Как создавать, хранить и делиться информацией Почему важно поддерживать документацию в актуальном состоянии Как донести информацию до всех остальных
Неделя 3. Механики. Нарративный дизайн
Кор-геймплей. Игровой цикл
Что такое core loop и как его выделить Примеры игровых циклов Этапы существования игрового цикла
Мета-механики
Что такое мета и нужна ли она игре Взаимодействие механик. Гармония и элегантность Примеры мета-механик
Неделя 4. Прототипирование. Бумажный прототип
В основе всего - прототипирование
Зачем нужно прототипирование В каких областях можно использовать прототипирование Виды прототипов
Неделя 5. Начало работы в UE4. Система передвижения
Создание проекта
TPS Template Персонаж (BP_PlayerCharacter) Капсула Камера
Скелетал меш и анимации персонажа
"Родной" манекен UE4 Импорт Animation Starter Pack (для примера) Использование сторонних мешей персонажа Использование Mixamo Animation Blueprint и Animation Blendspace
Прототипирование механик передвижения (некоторых)
Биндинг клавиш Спринт (рывок) Двойной прыжок
Документация и настройка системы передвижения
Подготавливаем документацию (программистам, аниматорам) Настраиваем систему передвижения (высота прыжков, скорость передвижения и т.д.)
Неделя 6. Оружие. Прототипирование и система
Механика стрельбы
Hitscan и Projectile (отличия и применение) Как улучшить качество и ощущение от стрельбы Импорт модели оружия Прототипирование огнестрельного оружия (пистолет, автомат)
Оружие дальнего боя
Сколько оружия дальнего боя достаточно Документация для системы и ее настройка Характеристики оружия и его настройка (пистолет, автомат) Основы баланса оружия дальнего боя в проекте
Оружие ближнего боя
Виды оружия ближнего боя Характеристики оружия и его настройка Основы баланса оружия ближнего боя в проекте
Неделя 7. Противники
Виды противников
Роли и функции противников в игре Основные архетипы противников в TPS Основные характеристики противников Документация на противника. Зачем выдавать паспорт мобу
Альфа мобы и Боссы
Роль боссов и мини-боссов в геймплее Особенности и отличия боссов Разбор самых запоминающихся боссов Босс для проекта
AI
Простой AI Навигация AI. Navmesh Как AI должен себя вести вне боя и в бою Разбор поведения AI в некоторых играх
Неделя 8. Основы дизайна боевой системы (Combat Design)
Основы работы боевой системы
Боевая навигация Атаки в ближнем бою Атаки в дальнем бою
Работа с анимациями
Animation Sequence и Animation Montage Разбор анимации атаки (preparation, execution)
Основы боевого расписания (Combat Schedule)
Условия (conditions) Действия (actions) Библиотека глобальных действий Библиотека глобальных таймеров Основные стадии: Basic Fight и Fight Locomotion
Групповой бой
Постановка и правила группового боя Способы организации группового боя Групповой бой в ААА-играх Организация системы группового боя в проекте
Фазирование. Основы проектирования босс файта
Фазирование, условия смены фазы боя Переход между фазами (Transition) Особые движения и супер атаки
Неделя 9. Дополнительные системы в TPS
Интерфейс
Цикл взаимодействия и фидбек Каналы информации и смена режимов UI (меню, индикаторы) в проекте
Поднимаемые объекты
Боеприпасы и аптечки Collectables Усилители
Интерактивные объекты
Взаимодействие с интерактивными объектами Примеры интерактивных объектов в играх Какие интерактивные объекты использовать в проекте
Система хит-реакций
Виды хит-реакций в игре Примеры систем хит-реакций Система хит-реакций для проекта
Неделя 10. Основы левел-дизайна
Базовые сведения
Чем занимается Level Designer Повествование через дизайн уровней Разбор самых запоминающихся уровней в играх
Левел-дизайн практика
Метрики - наше всё Использование BSP брашей для прототипирования Левел дизайн для босс файта
Неделя 11. Процессы и организация
Игру делает команда
Основные специалисты на проекте (с примерами разных студий) Организация работы в команде Работа в распределённой команде Роль геймдизайнера в команде
Командное взаимодействие и общение на проекте
Вежливость и профессиональная этика Токсичность и что с ней делать Каналы коммуникации Софт для коммуникации и обмена информацией
Методологии разработки и стадии производства игры
Итерации и правило цикла Вотерфолл, спиральная модель, Agile Оптимизация рисков Основные стадии производства ААА-игры
Планирование
Митинги, синкапы и стендапы Спринт, эстимации, роадмап и другие страшные слова (основная терминология) Адженда (agenda) и фоллоу-апы (follow-up)
Инструментарий для работы с задачами
Выбор софта для трекинга задач и багов на проекте Разбор софта для отслеживания задач и баг-трекинга
Неделя 12. Процессы и организация
Багофикс
Баги и тестирование С QA надо дружить. Качество прежде всего
Следующий шаг
Cover Letter Помощь в составлении резюме Как вести себя на собеседовании
Разное
Работа с базовой документацией One-pager Ten-pager FSO Документация для конкретной фичи Работа в команде Презентация своей идеи / документа Обсуждение, коллективные брейнштормы (в небольших командах) Постановка задачи / ТЗ членам команды Работа в Trello, JIRA (если будет возможность), Miro Концепт и идея противника Концепт Основные характеристики Обсуждение характера, движений, атак Создание паспорта противника Работа с AI Navmesh Waypoints Работа с Behavior Tree Работа с анимациями Сборка файта в системе Combat schedule (база) Простые мобы Boss Fight Group Fight Создание арены для Босс-файта Метрики Концепция Сборка арены на grey box Настройка оружия Оружие ближнего боя Оружие дальнего боя Основа работы с Perforce Check-out / in Компоновка CL Правильное комментирование Скриншоты:
Время раздачи: с 09.00 до 22.00 [GMT+3] (до появления первых 3-5 скачавших) |
|
|
|
|
 |
senyaarseniy
Стаж: 18 лет
Сообщений: 162
Ratio: 3.323
2.41%
|
Как по мне теоретическая часть не заслуживает внимания - достаточно пролистать слайды. Материал уровня петрова из 7го б на ютубе.... До практики в анриле ещё не дошёл( |
|
|
 |
PiloradSate
Стаж: 12 лет 4 мес.
Сообщений: 1
Ratio: 44.312
3.97%
|
Курс ужасен с точки зрения геймдиза и также ужасен с точки зрения работы с анрилом, спасибо большое за раздачу, если бы я купил это сам я бы сгорел от злости. |
|
|
 |
Biba91
Стаж: 5 лет 5 мес.
Сообщений: 578
Ratio: 5.068
100%
|
PiloradSate писал(а):  | Курс ужасен с точки зрения геймдиза и также ужасен с точки зрения работы с анрилом, спасибо большое за раздачу, если бы я купил это сам я бы сгорел от злости. |
А нету курсов или книг которые учат нормально геймдизайну, я прочитал практически все книги с доступных по геймдейву на русских и часть на английском, и просмотрел все курсы по Геймдейву на русском, на английском нормальных не знаю, XYZ на много лучше курса Гикбрейнс или Скилбокса. Если есть у кого курс Нетологии интересно было бы посмотреть |
|
|
 |
ZondArt
Стаж: 15 лет 11 мес.
Сообщений: 129
Ratio: 21.543
Раздал: 7.622 TB
Поблагодарили: 12
100%
Откуда: 2la
|
Так это же творческий процесс. Ты можешь научиться базовым строительным блокам по курсам, а дальше только личный опыт и практика. Дальше свободное плавание и набивание шишек.
Нет гайдов "Как написать книгу", точнее они есть, но изучив их - ты не напишешь хорошую книгу. А иначе, если бы был простой пайплайн по написанию хороших книг - то все бы им пользовались и на выходе бы всегда получались хорошие книги. Только одинаковые, а значит ненужные.
Так тут тоже самое. Для креативного и творческого процесса нет инструкций и гайдов. А если и есть, то это уже фабрика получается, когда на выходе у всех одно и тоже выходит, а значит это уже не творчество. Нет, ну если вы хотите фабричные продукты делать, то да, этот подход для вас. |
|
|
 |
KASHBOII
Стаж: 3 года 8 мес.
Сообщений: 5
Ratio: 0.903
0.49%
|
english with. subbtittles?? |
|
|
 |
Biba91
Стаж: 5 лет 5 мес.
Сообщений: 578
Ratio: 5.068
100%
|
ZondArt писал(а):  | Так это же творческий процесс. Ты можешь научиться базовым строительным блокам по курсам, а дальше только личный опыт и практика. Дальше свободное плавание и набивание шишек.
Нет гайдов "Как написать книгу", точнее они есть, но изучив их - ты не напишешь хорошую книгу. А иначе, если бы был простой пайплайн по написанию хороших книг - то все бы им пользовались и на выходе бы всегда получались хорошие книги. Только одинаковые, а значит ненужные.
Так тут тоже самое. Для креативного и творческого процесса нет инструкций и гайдов. А если и есть, то это уже фабрика получается, когда на выходе у всех одно и тоже выходит, а значит это уже не творчество. Нет, ну если вы хотите фабричные продукты делать, то да, этот подход для вас. |
Пример с книжками плохой, потому что сейчас очень много теории по написанию книг или сценариев для кино, при том их придерживаются практически во всех кино, фильмах и сериалов. В Геймдейве можно по кирпичикам теорию собирать с разных книг, лекций c GDC, других ютуб каналов и сайтов. Того же материала по боевке, монетизации, балансе можно книгу написать. Вообще лучше всего заходит для геймдизайнеров - это умения самому что то делать с мира игр - код писать, моделировать, делать VFX. С одним геймдизайнером которым я разговаривал прошел полный путь от концепт художника(рисова персонажей, иконки, элементы для UI), потом стал Артистом по Окружению, персонажником, риггером, аниматором, начал писать код, а потом геймдизайнером ну это путь в 7 лет. Так же разговаривал с геймдизайнером который не читал не одной книги по геймдизайну до прихода на должность геймдизайна, но у него была большая наигранность. Вот лично от себя напишу: 1)Геймдизайн - хотя бы шелла прочитать 2)Анреал или другой движок - как минимум делать простые механики на БП, в идеале писать С++ 3)Нарративный дизайн - курса от XYZ хватит 4)Большая наигранность 5)Умение рисовать Многие начинают работать человеком оркестром в небольших студиях, потому будет плюсом 6)Уметь собирать уровни в движке - основы левел дизайна 7)Моделинг - пропсов 8)UI/UX -очень недооцененная вещь в геймдейве в лайтовых студиях 9)Проджект Менеджер, Бизнес Аналитик - геймдокумент чем то похож на написание Требований, я бы даже назвал это синонимомо 10)Маркетинг -игру важно уметь продать, хоть это не прямая обязанность геймдейва 10)Любые технические навыки - их очень много - SFX, VFX, Аниматор и т.д. |
|
|
 |
Mortimer_moris1
Стаж: 3 года 6 мес.
Сообщений: 1
0%
|
Отсмотрел несколько видосов, пока не поплохело. Курс вреден. Лектор индюк без коммерческого опыта. Именно из-за таких курсов я не набираю людей у которых в резюме указаны курсы. Чтобы стать джуном достаточно хорошего наигрыша.
P.S Любой человек в теме умрет от испанского стыда при просмотре. |
|
|
 |
coolfik
Стаж: 13 лет 8 мес.
Сообщений: 445
Ratio: 7.831
Поблагодарили: 3025
100%
|
Mortimer_moris1 писал(а):  | Отсмотрел несколько видосов, пока не поплохело. Курс вреден. Лектор индюк без коммерческого опыта. Именно из-за таких курсов я не набираю людей у которых в резюме указаны курсы. Чтобы стать джуном достаточно хорошего наигрыша.
P.S Любой человек в теме умрет от испанского стыда при просмотре. |
На ваш взгляд какие сейчас более менее актуальнее курсы или информация по геймдеву для начинающих? Кроме конечно "джуном достаточно хорошего наигрыша." |
|
|
 |
|
|
|