Журналисты портала Videocardz обратили внимание на несколько любопытных экспериментов с технологией DLSS 4.5, проведенных различными блогерами.
Они решили проверить, как будет работать новый апскейлер NVIDIA, если выставить сверхнизкое разрешение рендеринга. К примеру, блогер Cremieux показал, как выглядит The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered при апскейлинге из 240р. И оказалось, что DLSS 4.5 способен преобразовать «кашу» из пикселей во вполне сносную картинку, восстановив множество утерянных деталей изображения.
Похожий эксперимент провел автор YouTube-канала zWORMz Gaming. Он запустил Red Dead Redemption 2 в нативном 360р и обнаружил, что картинка рассыпается на пиксели. Затем он выставил целевое разрешение в 720р и активировал DLSS 4.5 Ultra Performance. В таком режиме исходное разрешение рендеринга составляло 240р. И апсекйлер выдавал весьма приличное изображение, заметно превосходящее картинку в 360р.
Некоторые комментаторы назвали работу DLSS 4.5 магией. Однако авторы Videocardz не согласны с этим утверждением. Они подчеркивают, что помимо исходного кадра апскейлер имеет множество других входных параметров, вроде векторов движения, глубины, экспозиции и фрагментов соседних кадров, которые позволяют эффективно восстанавливать изображение.
DLSS 4.5 подвезли ВСЕМ владельцам GeForce RTX — работает даже на 20-й серии. Чтобы включить технологию, зайдите в настройки графики, откройте раздел «Графика», найдите пункт «Замещение DLSS — предустановки модели» и выставьте режим «Рекомендовано» — либо для конкретной игры, либо сразу для всех приложений. Свежая версия апскейлера уже работает более чем в 400 играх.
жаль что в stalker 2 dlss4.5 портит деревья , приходится на 4 играть
Antarious
Стаж: 7 лет 3 мес.
Сообщений: 105
Ratio: 2.981
35.83%
DrEn0r писал(а):
Ребят, вы серьёзно? ПК-гейминг всегда отличался чёткостью, а не мылом и апскейлом. Этот консольный рак приняли на "ура". Это же позорище.
Dlss на качестве уже не отличим практически от натива, а dlaa и подавно намного лучше, потому что использует сглаживание через нейронку
Добавлено спустя 5 минут 14 секунд:
Новая версия приложения автоматически подстраивает длсс под параметры. Т.е. для качества используется старая версия длсс, которая не роняет производительность, а для пресетов производительность и ультрапроизводительность используется уже новая версия длсс. Так что просадки на картах 2000 и 3000 серии минимальны
Reprobit21
Стаж: 9 лет 1 мес.
Сообщений: 6
Ratio: 6.797
0%
Поясните пожалуйста старому скуфу - эта технологоия сможет апскейлить древние doom, duke nukem 3d, shadow warrior или descent? Они же большее разрешение выдают чем 240-360p или тут в изначальном расчёте картинки видеокартой, а не процессором? Может кто-то пояснить, дать направление что почитать?
sergunka79
Стаж: 14 лет 11 мес.
Сообщений: 619
Ratio: 36.744
37.36%
Reprobit21 писал(а):
Поясните пожалуйста старому скуфу - эта технологоия сможет апскейлить древние doom, duke nukem 3d, shadow warrior или descent? Они же большее разрешение выдают чем 240-360p или тут в изначальном расчёте картинки видеокартой, а не процессором? Может кто-то пояснить, дать направление что почитать?
апскейлить 360->1080 - может, НО... там просто не из чего апскейлить - нет даже текстур для такого разрешения. если не ошибаюсь - тогда были текстуры 128*128, а 256*256 считались UHD-texture. если бы разрабы сохранили оригиналы текстур 1024*1024, из которых делали 128*128 - было бы из чего апскейлить.
и главное - если бы "ИИ" учитывало эти изображения... "ИИ-апскейл" просто фантазирует и галлюцинирует - примерно как в моём телефоне "ИИ-камера" просто нарисовала какие-то коричневые линии с зелёными пятнами вместо веток и травы. оно просто не понимает, что это "ветки" и "трава" - и галлюцинирует какую-то кучу зелёных и коричневых пятен.
WARZONE_999
Стаж: 7 лет 10 мес.
Сообщений: 18
Ratio: 16.651
100%
Reprobit21 писал(а):
Поясните пожалуйста старому скуфу - эта технологоия сможет апскейлить древние doom, duke nukem 3d, shadow warrior или descent? Они же большее разрешение выдают чем 240-360p или тут в изначальном расчёте картинки видеокартой, а не процессором? Может кто-то пояснить, дать направление что почитать?
Не знаю, как сейчас, но раньше разрабы отдавали всю игру Nvidia и она ее прогоняла в максимальном качестве покадрово, чтобы научить свою нейросеточку рисовать. Так что старое - оно не оживит.
Donate684
Стаж: 7 лет 10 мес.
Сообщений: 114
Ratio: 27.622
Поблагодарили: 531
25.81%
WARZONE_999 писал(а):
Reprobit21 писал(а):
Поясните пожалуйста старому скуфу - эта технологоия сможет апскейлить древние doom, duke nukem 3d, shadow warrior или descent? Они же большее разрешение выдают чем 240-360p или тут в изначальном расчёте картинки видеокартой, а не процессором? Может кто-то пояснить, дать направление что почитать?
Не знаю, как сейчас, но раньше разрабы отдавали всю игру Nvidia и она ее прогоняла в максимальном качестве покадрово, чтобы научить свою нейросеточку рисовать. Так что старое - оно не оживит.
Если не ошибаюсь первая версия DLSS требовала подстройку под каждую игру. Теперешние требуют вроде относительно не сложной просто интеграции и пару dll и всё работает
Nils Graphen
Стаж: 1 год 7 мес.
Сообщений: 219
Ratio: 0.772
30.55%
И что там остаётся при переделе 240-360 да 480 в 1920 от исходного? Нельзя их 1 яблока сделать 4 таких же - особенных. Добавить +3 каких-то, можно, да. Отсебятина на 90% а не картинка. Вот же счастье смотреть на выкрутасы псевдо ИИ?
У меня 2060 я так думаю, пролетаю. И смысл тогда? Как замечали сильным картам в 1920 это не надо, а это их разрешение. А супер мощным и в 4к не надо.
Zimaell
Стаж: 13 лет 6 мес.
Сообщений: 180
Ratio: 7.047
0%
Eclipseofthemoon писал(а):
Zimaell писал(а):
сейчас на том же UE наниты такие плюсы дают которые раньше и не снились, при нормальном подходе не нужны никакие DLSS и прочая хрень...
И ровно те же самые наниты без оптимизации убивают производительность в ноль(привет Silent Hill 2 Remake).
Дело не в технологиях, а в руках и качестве работы над продуктом.
наниты тоже нужно использовать там где нужно, например где очень много полигонов а не на любой простой модели типа куба, наниты крайне сильно облегчают работу (LODы тихий ужас) но - если таких обьектов без группировки наштамповать десятки тысяч то будет тормозить ужасно, то есть дело не в нанитах а беспорядочном и не продуманном добавлении кучи моделей на сцену, короче инструмент есть мозгов нету...
Getekus
Стаж: 1 мес. 2 дня
Сообщений: 6
Ratio: 11.242
5.88%
Такое ощущение, что такими технологиями пытаются скрыть точку роста рук современных разработчиков. Зачем оптимизация, когда пусть ИИ в видеокарте всё режет и тюнит, а мы навалим 1000 зелёных за неё и скажем "это топ технолоджи невер син бефор".