S.TA.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - New Level Changer. Начало New Level Changer 6.0 основан на скриптовой базе АМК-модаДата выхода модификации: 23 октября 2010 Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person / Mode
Официальный сайт игры: Stalker-Game.Com Сайт модификации: nlc.ucoz.ru
Разработчик игры: GSC Game World Разработчки модификации: Сяк Сотоварищи
Язык интерфейса: русский Язык озвучки: русский Тип издания: модификация (неофициальная) Версия модификации: v.6.0
Системные требования: операционная система Windows XP / Vista / 7 минимальная конфигурация CPU 2.0 GHz, RAM 1 Gb, VRAM 256 Mb, DirectX 9 рекомендуемая конфигурация CPU dual core 1.8 GHz, RAM 2 Gb, VRAM 512 Mb, DirectX 9 оптимальная конфигурация Win 7 x64, CPU dual core 2.4 GHz, RAM 4 Gb, VRAM 512 Mb, DirectX 9 необходимая версия игры 1.004, 1.005, 1.006
«S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl - New Level Changer. Начало» Основная задача главного героя – понять, кто же он такой, какое у него прошлое, что происходит в настоящем, что представляет собой это образование – Зона. Тот ли он Стрелок, о котором ходит так много историй и слухов. Поиск «своего» жизненного пути, своего места в среде сталкеров, тех, кто приходит в Зону на некоторое время и иногда остается здесь навсегда, – вот главный стимул, который движет нашим героем пройти весь путь…
Ключевые особенности √ Новые локации √ Новые уникальные персонажи со своей личной историей, и неповторимыми квестами √ Новые квесты. Сюжетная линия ТЧ раскроется более глубоко. Вы узнаете историю группы Стрелка и попытаетесь выяснить кто вы на самом деле √ Динамическая погода √ Динамическая торговля √ Новые артефакты √ Новые аномалии и способности монстров √ Вас ждут новые анекдоты у костра, гитарные композиции и гармошка, создающие неповторимую атмосферу Теней Чернобыля √ и многое другое ...
Система выполнения полученных заданий существенно изменена. Теперь никто не заставляет игрока выполнять некие сюжетные задания, а многие знакомые по предыдущим походам ситуации разрешаются нестандартным способом…
К основным 16 локациям ТЧ прибавится еще 12 (все локации из пака локаций от известного модостроителя Kostya_V): - Забытый хутор (МП) - Болота (ЧН) - Госпиталь (ЧН) - Лиманск (ЧН) - Рыжий лес (ЧН) - Зона Тесла (Генераторы - билд 1935) - х8 (Варлаб - билд 1935) - Варлаб (х8 - ЗП) - Катакомбы (Kostya_V) - Туманная чаща (Kostya_V) - Лаборатория х10 (Kostya_V) - Мертвый город (билд 1935 - версия от banderos)
Добавлены дополнительные переходы, как между новыми, так и между стандартными локациями ТЧ. Указанные переходы доступны не сразу все: информацию об этих переходах можно получить как в качестве награды за выполненные задания, так и в некоторых найденных документах, в которых описываются неизвестные дороги.
Динамическая погода с особенностями на каждой локации от Ivar - новый амбиент - звуки Зоны, пугающие вас на вашем пути - звуки-фантомы, живущие по своим законам
Динамическая погода с несколькими предустановками.
Все локации разбиты на несколько групп и у каждой группы существует свой погодный тип.
Чем ближе к центру Зоны, тем мрачнее погода.
Введена динамическая торговля НПС, т. е. ассортимент продаваемых и покупаемых товаров встреченных вами сталкеров зависит от группировки, локации, ранга сталкера и ранга игрока. На окраине Зоны высоко ценятся артефакты, и дешево оружие и снаряжение. Ближе к центру Зоны ситуация меняется коренным образом, ибо артефактов там много, а хороший костюм достать нелегко. Новички с охотой покупают почти все, что вы им предложите, но бывалые сталкеры многое повидали, и вы вряд ли их чем-то удивите. Ассортимент каждого торговца уникален. - основой экономики Зоны и самым ценным ее товаром являются артефакты. Только за них вы сможете выменять у торговцев оружие или броню; - возможность обмена артефактов у нескольких персонажей; - возможность сохранить свой хабар от посягательства других сталкеров в платных камерах хранения на базах.
Большинство оружия на просторах Зоны представляет собой изношенные, старые экземпляры.
Более новым оружием располагают военные и некоторые сталкеры.
Есть возможность через посредника заказать новое уникальное оружие с большой земли.
Стандартное оружие можно незначительно модифицировать у некоторых персонажей.
Количество переносимого веса теперь зависит от рюкзака костюма, который надет на вас.
Отремонтировать свое оружие или броню можно несколькими способами: 1. С помощью ремонтных наборов в поле – незначительные повреждения. 2. Используя стационарные тиски – более значительные повреждения. 3. Серьезные повреждения оружия и брони можно исправить только у ремонтников.
Введены подсумок и разгрузка (аналог магазинов и обойм). Чтобы зарядить оружие, патроны необходимо положить в разгрузку (подсумок).
Для использования гранат и выстрелов подствольных гранатометов их также необходимо поместить в разгрузку. Если аптечки или бинты не поместить в разгрузку, то их невозможно будет использовать с помощью быстрой клавиши.
Введен новый механизм действия аптечек: - восстановление здоровья при использовании аптечки происходит не мгновенно, а в течение некоторого времени; - использование аптечки не проходит для принявшего бесследно – его мутит, ухудшается зрение, появляется головокружение; - вы не сможете использовать вторую аптечку, пока длится процесс восстановления здоровья после первой аптечки; - быстро использовать аптечку можно, только если предварительно положить ее в разгрузку.
Артефакты появляются абсолютно случайно, после каждого Выброса. Выбросы происходят случайным образом (до следующего выброса – от 4 часов до суток).
Все артефакты, как и в оригинале, делятся на семейства. В каждом семействе артефактов есть экземпляры 1, 2 и 3 уровня (от самых простых и часто встречающихся, до очень редких, обладающих сильными аномальными свойствами) – с возрастанием показателей свойств соответственно уровню.
Артефакты 3 (высшего) уровня и артефакты семейства пустышек рождаются в Капсулах – естественных оболочках, не позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключен внутри. Поскольку для вскрытия Капсул необходимо мощное электромагнитное воздействие, то сделать это можно только у некоторых торговцев и ученых в мобильных лабораториях.
Артефакты не имеют постоянных свойств, т.е. можно встретить, к примеру, артефакт «Медуза» как с очень хорошими показателями, так и с очень плохими. При этом перечень свойств артефакта, как и значения этих свойств, могут изменяться довольно сильно.
Артефакты по силе их свойств можно разделить на группы: 1. Натуральные – рожденные аномалиями естественным образом; среди таких артефактов больше вероятность встретить экземпляры с очень хорошими показателями свойств. 2. «Вареные» – полученные искусственным (кустарным) способом из подручных материалов в аномалиях самим игроком или по его заказу другими сталкерами. «Вареные» артефакты редко выходят с хорошими качествами – чаще со средними или вообще плохими. 3. Модификаты – полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях.
Модификаты и артефакты семейства пустышек при их ношении со временем теряют свои свойства. Если необходимо сохранить артефакт, то его нужно положить в тайник или сдать в «камеру хранения».
Все артефакты при появлении (созревании) заряжены некой энергией, которая при подборе данного артефакта может ощутимо ударить того, кто подбирает данный артефакт.
Появилась новая группа артефактов – «Маятники», которые характеризуются наличием одного свойства, которое проявляется не перманентно, а имеет периоды активности: "фазу" (свойство приобретает наиболее выгодное значение для сталкера), "противофазу" (свойство приобретает наименее выгодное значение для применяющего его человека) и период "покоя" (свойство артефакта никак не проявляется). Распознать активное свойство и рассчитать периоды активности можно как опытным путем, так и в научной лаборатории.
«Сборки» артефактов – существует возможность найти набор артефактов, при наличии которого на поясе на сталкера действует не сумма свойств этих артефактов, а совершенно новое свойство (как правило, очень положительное).
Не следует удивляться, если торговцы и сталкеры будут забирать у вас самые лучшие артефакты из предложенных вами и предлагать самые худшие из имеющихся у них.
В Зоне, помимо «обычных» (знакомых по предыдущим походам в мир Теней Чернобыля), можно встретить новые разновидности аномальных образований: 1. «Невидимый холодец» – аномалия, поражающая химическим ожогом, появляется в случайных местах определяется опытным сталкером на слух, а также при помощи болта. 2. «Тарзанка» – аномалия, искажающая пространственную материю, появляется в случайных местах, имеет различные проявления, некоторые из данных аномалий могут быть определены визуально, на слух, а другие – самые таинственные, практически не определяемы и реагируют только на человека. При попадании в нее человека мгновенно телепортирует в случайное место, при этом он получает существенное психическое потрясение. 3. «Жадинка» – аномалия, поглощающая материю нашего мира, появляется в случайных местах, может быть определена визуально, на слух, а также при помощи болта. При попадании в нее человек затягивается в центр аномалии. Возможно выбраться из данной аномалии, сбросив в ней какой-то предмет материального мира (оружие, бутылку, контейнер и т.п.). 4. «Лабиринт» – статическая аномалия, замеченная лишь в некоторых местах в Зоне. Представляет собой площадку с прозрачной сферой в центре. Однако добраться до этой сферы весьма тяжело, так как аномалия выталкивает сталкера за свои границы. Но добравшегося обычно ждет награда – особенные артефакты… 5. «Матрица» – особое образование, попав в которое сталкер рискует получить необратимое ментальное поражение. Но бывали случаи, когда попавший в «Матрицу» приобретал новые, неизвестные знания…
Введены несколько мини-игр: 1. Игры в кости – поставив еду, деньги, артефакты можно выиграть водку, деньги или артефакты. Ставки и выигрыши разнятся в зависимости от персонажа, с которым играем. 2. «Долговская» рулетка – необходимо угадать, какой из трех рюкзаков не заминирован.
Введен новый гаджет – записная электронная книжка. Дает возможность игроку делать свои записи по ходу игры (нюансы заданий, места встреч, тайников, планы). Все заметки сохраняются и в дальнейшем могут быть найдены Поиском в Записной книжке.
После сна автоматически формируется файл сохранения с названием локации и временем. Количество таких файлов не ограничено. В связи с этим введена возможность помимо спального мешка спать в некоторых фиксированных местах на базах. Для этого необходимо найти матрас с подушкой и, подойдя к подушке, активировать меню сна.
Быстрое сохранение делается по нажатию клавиши F6 (по умолчанию) – ТОЛЬКО если игрок находится в радиусе нескольких метров от горящих костров или зажженных лампад. Количество быстрых сохранений ограничено 1 (как и в оригинале). В связи с введением ограничения на быстрое сохранение только у горящих костров в игре введена возможность разжигать погасшие костры с помощью спичек. Спички можно приобрести у торговцев, неписей или найти в трупах и тайниках. Для разжигания костра необходимо подойти к нему и при появлении надписи «Разжечь костер» нажать клавишу «F» (по умолчанию). В подземных локациях для быстрого сохранения необходимо найти и разжечь лампаду.
Автоматические сохранения делаются при заходе на локацию.
GSC - за игру
АМК-team - за мод
xStream - за помощь
Колмогор - за ценные программы
n6260 - за подбор уникального оружия
Ааз - за модели
MulleR - за работу со звуком
Руся - за контейнеры и худ
Gonarh - за помощь
Отдельное огромное спасибо тем, чьи наработки были использованы, но не названы отдельно.
Особая благодарность от всех модмейкеров группе бандитов на АТП Кордона, убиенных во имя прогресса мода не одну сотню раз….
Ваши отзывы и предложения ждем на форуме АМК: www.amk-team.ru
Чувствуется у этой игрушки высокие планы, в далеком будущем в нее будут не играть, а пытать.
жестик писал(а):
Ну и жлоб этот Сахаров! Я ему, можно сказать, как родному и костюм принесть и снорков зачистить и арты разные с потрохами монстрячими..... А он, гад такой, за гаусовку цельных трое маминых бус требует, а где жеж я возьму-то трое? Тут и одни пока добудешь......
В одном прохождении игры напоил нпс до такого, что он мне дал координаты тайника с двумя бусами.
Чистякоff
Стаж: 14 лет 10 мес.
Сообщений: 546
Ratio: 5.978
Поблагодарили: 159
75.68%
жестик писал(а):
Лично меня просто коробит от слива в канализацию всех побочных заданий и персонажей. Однозначно буду (по крайне мере постараюсь) делать по другому.
Конечно. Если я все таки дождусь, то естественно не пойду "по следам" тестера. У каждого своя манера прохождения. Но... До конца света осталось не так много
Да и зачем его держать в руках, если ПДА пристегнут к запястью за место наручных часов.
Правильно, поэтому так и сделали-ведь циферблат то не постоянно перед глазами, на руку нужно посмотреть, сделав характерный жест Миронова из "Брилиантовой руки"
жестик
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1068
Ratio: 1.68
0%
Ну и хрен с ней, с этой миникартой. Rock`n_Roll, что-то мне показалось, что у Султана АК-107 и АК-108 перепутаны. Я, вроде, заказывал себе АК под 5,45, а мне под натовские принесли. Попробую заказать еще раз, проверю.
GPxyz писал(а):
напоил нпс до такого, что он мне дал координаты тайника с двумя бусами.
Надо попробовать заняться спаиванием НПС, а то водки почти 150 бутылок лежит мертвым грузом (гы, и ПДАшек еще штук 150).
жестик
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1068
Ratio: 1.68
0%
Попробовал заказать АК под 5,45 еще раз все нормально, не перепутано. Это я не то заказал.
GPxyz
Стаж: 13 лет 9 мес.
Сообщений: 183
Ratio: 2.333
100%
Мне неясно зачем нужны некоторые "бесполезные" вещи в игре, они вроде и есть не просят, и смысла в них не видно. Автомат гроза и пр. одноразовые вещи, мне его хватило на один поход на Янтарь, вал хоть точный. Осветительная граната, в характеристике написано что она временно дезориентирует соперника, но при попытке проверить дезориентированный нпс убил с 1го выстрела гг. Нашел только одно применение этой гранате - антибаг (разгоняет неписей при их столпотворении и ступоре, но не всегда). Теперь экза в один конец, как полет на Луну в консервной банке. На экзе я остановился, потому что в ПкИ открыты центральные локации, нужно тащить много барахла туда/обратно (аптечки, бинты, ящик для трех артефактов, 2 вида ружья, много пулек и т.д). Вот пойдет гг в Припять, а там двуногий танчик колом встанет. В сырой версии альтернативой экзы был бандитский плащ и комбинезон туриста. Исхожу из того, что видел в "Начале" и видео о ПкИ, может это все миллион раз переделано.
жестик
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1068
Ratio: 1.68
0%
GPxyz писал(а):
сырой версии альтернативой экзы был бандитский плащ и комбинезон туриста.
Может к ним съемные противогазы добавили? Тогда вполне нормально. А с износом экзы не очень понятно, если он с такой скоростью как у Петренковских, то даже до Припяти будет не дойти. ГГ встанет колом еще в Лиманске, максимум в Иванковском райцентре.
жестик Ну так в этом и есть смысл баланса, нет идеального костюма, нет идеального оружия. Плащи, особенно новые , сделанные самолично через охотников, очень хороши в скорости передвижения по"незагрязнённым локам" дальнего радиуса, это реальная экономия времени, т.е. грубо говоря ваша повседневная пижама, ну а для серьёзных вылазок костюмчик придётся подбирать. Хокейная защита хорошо помогает на льду, но на улице же вы её не носите.
жестик
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1068
Ratio: 1.68
0%
Rock`n_Roll писал(а):
ну а для серьёзных вылазок костюмчик придётся подбирать.
А как его подобрать-то если в нем вышел с базы и все костюм тут же умер от износа. Не переть же с собой15-20 ремкомплектов, с таким износом экза просто переходит в разряд бессмысленных и не нужных предметов (типа вала, грозы) Стоит дорого-толку ноль. Если в "Начале" самыми толковыми и полезными костюмами были коричневый плащ и комбез туриста все остальное на фиг не нужно, то в ПкИ насколько я понимаю смещение произошло в сторону КСУ все остальное на фиг не нужно. По защитным характеристикам (как я понимаю) нужен только противогаз, все остальное ерунда. В начале же, говорят, костюмы не защищают и ничего, никому этот момент особо не мешает.
Rock`n_Roll писал(а):
Плащи, особенно новые , сделанные самолично через охотников, очень хороши в скорости передвижения по"незагрязнённым локам" дальнего радиуса, это реальная экономия времени
Честно сказать я не понимаю о какой экономии времени может идти речь при невозможности ношения артов для бега. А без артов ГГ через 3 секунды уже умирает от одышки.
Rock`n_Roll писал(а):
нет идеального оружия.
Ак 104. Если в ПкИ не кастрировать его характеристики, то это оружие на все случаи для любого монстра, на любой локации.
GPxyz
Стаж: 13 лет 9 мес.
Сообщений: 183
Ratio: 2.333
100%
Кстати, недавно попробовал карабин кольт, который Фрол дает. Аля АК104 в натовском исполнении со следующими замеченными особенностями: убивает бандитов и слепышей с 2-3х пулек в тело, точность выше, чем у снайперского Абакана, прочнее Абакана и вес терпимый. А снайперский сиг Султана ломается на глазах при аналогичных показателях прочности в инвентаре, значительно меньше урон, весит 7кг. И еще один несущественный момент со знаком вопроса, у прицелов ACOG и ПСО в характеристиках одинаковая кратность *4, но по визуальным ощущениям у 1го больше зум.
ага, только с патрончиками не очень, придётся попотеть, чтобы всегда иметь достаточное кол-во, копить приходится с самого начала и использовать дробовик.
жестик
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1068
Ratio: 1.68
0%
Rock`n_Roll писал(а):
только с патрончиками не очень, придётся попотеть
Если в плане добывания патронов по сравнению с "Началом" изменений нет, то не вижу проблем.(на данный момент у меня почти 2500 простых патронов для АК 104) Тем более что на локациях до Бара вполне годится что-то попроще. Моя патронно оружейная коллекция
Я понимаю, что все делается, чтоб ГГ не стал танком-миллионером, но тем не менее он все равно им станет (пусть на пару дней позже по времени игры, но станет)
жестик
Стаж: 14 лет 2 мес.
Сообщений: 1068
Ratio: 1.68
0%
Все, опять доигрался. Сходил на сафари в Туманную чащу, пошли вылеты. Поудалял все сохранки до момента выхода из Бара в том направлении, один черт вылеты. Теперь буду сидеть ждать финальную версии, еще раз с начала уже не имеет смысла.
Попытался с ТЧ уйти на Склады- вылет, загрузил быструю ушел на Свалку. Ушел на Бар. Попытка уйти куда-либо с Бара- вылет, попытка загрузить быструю на Баре- вылет. Удалил все сохранки до той, где проснулся утром на Баре и пошел в ТЧ. Загрузил ту где проснулся, попытался выйти с Бара на Склады или на ДТ- вылет. Больше не экспериментировал. Буду ждать финал. Понимаю, что спрашивать о сроках не хорошо, да и назвать сроки вряд ли кто сможет, но все равно спрошу. Есть шансы, что финальная версия до нового года выйдет?
Добавлено спустя 27 минут 42 секунды:
Посмотрел последнюю кино про Х-18. Смотрю несколько упростили прохождение по лаборатории, количество и разнообразие монстров урезали, огненных полтеров убрали. Непонятно зачем ввели загадки на выход из отсека с документами. Мне вот не понятно, ввели шарады какие-то предполагается, что все знают что это такое. Вот я лично не представляю даже не только как их решать, а вообще что это такое, что от меня хотят. Никогда в жизни их не решал и даже не интересовался самим фактом существования подобных задач. Смотрел в интернете что обозначает каждый термин, аногрмма там или что. Почему предполагается, что каждый должен знать о чем речь?