Автор |
Сообщение |
EvgenyCrow
Стаж: 15 лет 8 мес.
Сообщений: 247
Ratio: 24.441
Поблагодарили: 176
100%
|
Последние несколько месяцев работаю над этой сценой "для собственных полиграфических нужд" (на Очень большую поверхность), т.к. аналогичные профессиональные фотографии не радовали детальностью / разрешением / композицией. Кажется, мне уже почти всё нравится .
Полностью в 3D (деревья, трава, камни, облака, вода), без ретуширования и вклеек фото, из обработки только легкая общая коррекция уровней. Нужен был потенциал детализации на сверхвысоком разрешении (более 20 мегапикселей) и в то же время многое вылизывать до некоторого идеала в композиции, а такое возможно только при работе в 3D c высококачественными шейдерами/текстурами. К сожалению, во избежание плагиата , не могу выложить даже этот тестовый вариант (с пониженным качеством освещения) в полном разрешении. Upd1. Очередные переделки. Кое-что причесал (снижена общая яркость во избежание засветов деталей, вода с более лучшим рассеиванием света под поверхностью, очистил небо от ошмётков облака у подножия горы). Продолжение следует рендерится, ещё отодвинул лес (а то тень совсем берег с травой и камнями перекрыла) и облако у подножия горы растянул. Где-то через недельку будет видно, что получилось.
Upd2. Не стал неделю дожидаться полный рендер (как обычно, не зря) и провёл ещё несколько тестов на малом разрешении.Отодвинул лес, облако у подножия горы растянул и подкорректировал форму. Всё , теперь общая композиция кажется идеальной... Подобрал также около идеальные настройки свето/цвето коррекции (заменил все превьюшки) с максимальным сохранением деталей и натуральности освещения.
Upd3. Изменил ещё процедурный шейдер горы/снега (раз в 1000 реалистичнее выглядит, даже если очень близко рассматривать), полностью переделано освещение (намного больше деталей в тенях, значительно реалистичнее), воду потемнее сделаю (очень натурально выглядит с рассеиванием непрямого света под поверхностью).Подобрал весьма скоростные и качественные (а главное информативные) настройки рендера с обработкой отдельных "проблемных" участков изображения, похоже, так "причесать" побережье для огромного разрешения получится уже буквально за неделю-две. Upd4. Запустил-таки "финальный" рендер. Но он-таки оказался далеко не финальным. Выглядеть будет примерно так
Upd5. Всё-таки придрался ещё к художественной составляющей композиции.Переделал воду (более спокойная), изменил рассаду деревьев/травы/камней, мягче освещение, добавил местами берег с песочком. Теперь в сцене около 50 миллиардов полигонов (раньше о таком даже и мечтать не помышляли, а сейчас это реально обработать ).
Upd6. Воду всё-таки решил ещё подправить, были некоторые ляпы при разглядывании в масштабе 1:1.Да и натуральные искажения/отражения при ещё более спокойной поверхности значительно более оправданы. Также заменил траву (опять раз в 1000 лучше стало на большом разрешении), чуть меньше деревьев (полигонов поменьше), контраст света вернул (для лужаек с травой, лес/вода/гора и так хорошо смотрится).
Upd7. Финальный рендер для печати (не прошло и года).С незначительными косметическими правками, немного другой формат (уже по вертикали), ещё больше разрешение. Теперь главное, чтобы при печати не накосячили...
З.Ы. В сцене около 38 миллиардов полигонов (около 100000 высококачественных 3D-моделей объектов). Да, да, не миллионов, а именно миллиардов полигонов . P.S. 3D-графикой и дизайном увлекаюсь давно (больше 10 лет). P.P.S. Обработкой занимается Core i5 4690 (успел-таки урвать за копейки) и этого мало (хочется сервер c несколькими ксеонами аналогичной производительности ), памяти 32Гб и этого тоже мало на большое разрешение и сложные сцены (миллиарды полигонов), приходится жертвовать настройками качества . |
|
|
|
racom
Стаж: 13 лет 11 мес.
Сообщений: 480
Ratio: 12.051
20.8%
|
EvgenyCrow писал(а): | В сцене более 85 миллиардов полигонов (около 100000 высококачественных 3D-моделей объектов). Да, да, не миллионов, а именно миллиардов полигонов
|
И чего же у вас там на 85 миллиардов полигонов? Вы надеюсь лес скаттером делали? 100000 высокополигональных моделей, у вас сколько сцена весит? Как вы во вьюпорте перемещаетесь? А конкретно по работе, 3д приятное, но последняя картинка первой очень сильно проигрывает в атмосферности. |
|
|
|
EvgenyCrow
Стаж: 15 лет 8 мес.
Сообщений: 247
Ratio: 24.441
Поблагодарили: 176
100%
|
racom писал(а): | EvgenyCrow писал(а): | В сцене более 85 миллиардов полигонов (около 100000 высококачественных 3D-моделей объектов). Да, да, не миллионов, а именно миллиардов полигонов
|
И чего же у вас там на 85 миллиардов полигонов? |
Т.к. это нужно было изначально рендерить на большое разрешение (больше 20 мегапикселей с рассматриванием отдельных травинок и листочков на деревьях), то полное 3D было крайне желательно, иначе было бы видно "китайское палево". Большая часть, разумеется, ушла на лес и траву, остальное "по-мелочи". racom писал(а): | Вы надеюсь лес скаттером делали? |
В автоматическом режиме, разумеется. Такие масштабные сцены нецелесообразно реализовывать без автоматики, т.к. в любой момент может потребоваться перераспределить/урезать количество объектов. Чтобы обработка не захлебнулась на "финальном рендере" или для "вылизывания" композиции. Без хитростей разумеется тоже не обошлось, к примеру, трава очень густо засажена только на открытых участках (больше объектов - меньше стабильность обработки сцены). racom писал(а): | 100000 высокополигональных моделей, у вас сколько сцена весит? Как вы во вьюпорте перемещаетесь? |
Вьюпорт с таким количеством и качеством моделей плоховато работает, поэтому количественные модели отображаю "картонными" макетами (и то стараюсь без необходимости не высаживать). Весь проект с шейдерами, моделями, текстурами - около 200 Мб в сжатом виде (из них больше половины деревья/трава/камни). racom писал(а): | А конкретно по работе, 3д приятное, но последняя картинка первой очень сильно проигрывает в атмосферности. |
Вот непосредственно в "первых" сценах / картинках на странице влияние атмосферы сильнее было выкручено (бонусом "расстояние кажется больше") + тени очень контрастные (из-за этого деталей в тенях практически нет). Потому кажется "вкуснее". Но это было нужно только тогда, когда общая проработка сцены (для большого разрешения) была на достаточно низком уровне. А вот если это сделать сейчас, то большое количество "вкусноты" отвалится. Общий контраст (да и "атмосферность" я бы сказал) в последней версии лучше, т.к. снова улучшил натуральность освещения (мягкость и тени можно сделать весомее при сохранении хорошей детальности освещения в целом) + вода спокойнее/эффектнее. Не стал использовать только "кустики" (caustics) воды, т.к. очень дорого обходится по времени/качеству (натуральная вода итак обрабатывается дольше всего в сцене, а так общее время обработки увеличивается в разы), хотя определённый "вау-эффект" тоже даёт . |
|
|
|
racom
Стаж: 13 лет 11 мес.
Сообщений: 480
Ratio: 12.051
20.8%
|
EvgenyCrow писал(а): | натуральная вода итак обрабатывается дольше всего в сцене, а так общее время обработки увеличивается в разы . |
\ Вы не пробовали Сorona Render? |
|
|
|
EvgenyCrow
Стаж: 15 лет 8 мес.
Сообщений: 247
Ratio: 24.441
Поблагодарили: 176
100%
|
racom писал(а): | EvgenyCrow писал(а): | натуральная вода итак обрабатывается дольше всего в сцене, а так общее время обработки увеличивается в разы . |
\ Вы не пробовали Сorona Render? |
Пока нет. Насколько я понимаю, рендер ещё на стадии тестирования. Судя по обзорам, рендер в разрешении и меньше HD простейших комнаток будет стоить 7-8 часов в более-менее приличном качестве (без адовых шумов), а на такой масштабной сцене и разрешении время скорее ещё увеличится (и скорее всего очень значительно на не оптимизированном под такие задачи движке). Кроме того, реалистичной "Physically Based" обработке это вообще никак не поможет, высчитывать "движения" света в большом количестве всё равно надо. А вода как раз имеет достоверные физические свойства прозрачности/отражений/преломлений с большой глубиной обработки водной поверхности (в последней версии должно быть понятно и по маленькой картинке как это влияет на реализм результата), иначе вблизи вылезает "китайское палево" (камера прямо у воды находится + большое разрешение). |
|
|
|
repa ®
Стаж: 17 лет 6 мес.
Сообщений: 7532
Ratio: 144.626
Поблагодарили: 31111
100%
|
EvgenyCrow писал(а): | Насколько я понимаю, рендер ещё на стадии тестирования. |
Вышел официальный релиз, около 2 недель назад. EvgenyCrow писал(а): | Судя по обзорам, рендер в разрешении и меньше HD простейших комнаток будет стоить 7-8 часов в более-менее приличном качестве (без адовых шумов) |
За час, при условии использования правильных настроек материалов и света, получите чистую картинку. Что интерьер, что экстерьер. Разумеется, на машине, предназначенной для рендера, а не на бюджетном ноутбуке. EvgenyCrow писал(а): | А вода как раз имеет достоверные физические свойства прозрачности/отражений/преломлений с большой глубиной обработки водной поверхности (в последней версии должно быть понятно и по маленькой картинке как это влияет на реализм результата), иначе вблизи вылезает "китайское палево" (камера прямо у воды находится + большое разрешение). |
Как настроите материал и сцену, настолько реалистичным результат и будет Вот вполне себе водичка
|
|
|
|
racom
Стаж: 13 лет 11 мес.
Сообщений: 480
Ratio: 12.051
20.8%
|
EvgenyCrow писал(а): | Судя по обзорам, рендер в разрешении и меньше HD простейших комнаток будет стоить 7-8 часов в более-менее приличном качестве (без адовых шумов)
|
Вы что, где вы такое вычитали?) |
|
|
|
EvgenyCrow
Стаж: 15 лет 8 мес.
Сообщений: 247
Ratio: 24.441
Поблагодарили: 176
100%
|
repa писал(а): | Как настроите материал и сцену, настолько реалистичным результат и будет Вот вполне себе водичка |
Утром закончился последний полный рендер, добавил картинку с "водичкой", которая мне нравится . Точнее, нравится "техничность", над "дизайном" формы поверхности ещё работаю (большое разрешение требует). repa писал(а): | За час, при условии использования правильных настроек материалов и света, получите чистую картинку. Что интерьер, что экстерьер. Разумеется, на машине, предназначенной для рендера, а не на бюджетном ноутбуке. |
Машинка приличная (в посте с картинками под "P.S."), но всё равно хочется машинку с несколькими ксеонами разом . Анимацию хочется считать (хотя бы HD, а лучше FullHD), а это тяжко, даже если очень хорошо оптимизировать свет/материалы/антиальясинг. racom писал(а): | EvgenyCrow писал(а): | Судя по обзорам, рендер в разрешении и меньше HD простейших комнаток будет стоить 7-8 часов в более-менее приличном качестве (без адовых шумов)
|
Вы что, где вы такое вычитали?) |
Короче, надо самому всё проверять. Может и правда на каком-нибудь ноутбуке "тестировали". Update. Ещё поигрался с настройками шейдера/обработки воды и получил визуально не менее отличный результат (даже для огромного разрешения), но более чем в 4 раза быстрее (общее время обработки всей сцены примерно втрое меньше). И как выяснилось (после новых замеров), очень вовремя, надо немного менять формат и ещё повышать разрешение. |
|
|
|
racom
Стаж: 13 лет 11 мес.
Сообщений: 480
Ratio: 12.051
20.8%
|
EvgenyCrow писал(а): | Update. Ещё поигрался с настройками шейдера/обработки воды и получил визуально не менее отличный результат (даже для огромного разрешения), но более чем в 4 раза быстрее (общее время обработки всей сцены примерно втрое меньше). И как выяснилось (после новых замеров), очень вовремя, надо немного менять формат и ещё повышать разрешение. |
Покажите) Вы версией вирея какой пользуетесь кстати говоря? PS 32 Марта ахахах) |
|
|
|
EvgenyCrow
Стаж: 15 лет 8 мес.
Сообщений: 247
Ratio: 24.441
Поблагодарили: 176
100%
|
racom писал(а): | Покажите) |
Мелкую картинку как обычно добавил . Постобработка немного отличается (контраст/цветность воды отличаются только поэтому), но общий смысл понятен (выглядит аналогично). Основной "манёвр" связан с тем, что поверхность имеет сейчас минимальные "возмущения" (для натуральных отражений/искажний), а если их усилить, то требуется и более качественная трассировка прозрачности, и просчёт миллионов/миллиардов частиц воды, и тогда [скорее всего] можно вообще забыть о такой масштабной сцене на огромном разрешении. Во всяком случае, судя по аналогичным попыткам в других программах (в т.ч. с "волшебными" плагинами), пока такое под силу только вьюшке. И то не без скрипа, конечно. racom писал(а): | Вы версией вирея какой пользуетесь кстати говоря? |
Это не вирей . Это Вьюшный (VUE) GR движок (global radiosity) 2014 года, подкрученный с приоритетом на предельную "скорость+качество" трассировку света (мягкие тени), антиальясинг. Родные пресеты, конечно, шлак, но со своими "smart" настройками можно выжать много интересного (как по скорости, так и по качеству). Радует сам факт реальности обработать такой масштабный проект. Уже проверял, успешно считается даже около 96 мегапикселей на "обычном" ПК Core i5 + 32ГБ ОЗУ (около 12 дней), ранее уже считал больше 24 мегапикселей без шума/гребенки и вообще косяков света/теней в комфортные сроки 2-3 дня. Собственно, оттуда и скепсис по поводу короны, ибо есть же значительная зависимость от самих приложений, в которых надо создавать сцену, и которые не очень заточены под "эпичные" экстерьеры с десятками миллиардов полигонов (некоторые проги на миллионах-то захлебываются). А ещё это надо просчитать в достаточно хорошем качестве (иначе от разрешения больше вреда, чем пользы). Много версий проекта захлебнулись именно на финальном просчёте в очень высоком разрешении. Иногда и наоборот, косяки лезут на малом разрешении (как бы "превью"), а на большом всё отлично. К сожалению, это неизбежная особенность работы с "эпичными" экстерьерами. UPD8 При печати-таки накосячили (плоттер наследил ), придётся ещё косметические правки вводить и использовать немного другую версию готового рендера (без шума при значительном задирании яркости/контраста/цветности). UPD9 Проект не смог забросить даже после печати (не прошло и года, таки получилось всё более-менее хорошо на глянцевой пленке), рука не поднялась . Многократно пересмотрел запросы на фотореализм всего в сцене (да, я задрот CG , очень нравится этим заниматься). И... мечты о 100 мегапиксельной версии пришлось отложить до личного сервера в N быстрее (или если заказчик оплатит ), слишком эпично проседает время обработки с таким кол-вом объектов. Но надо отметить, что всё-таки "оно работает" и не захлебывается, как было во многих других вымучиваемых программах. |
|
|
|
Gluck4012
Классик Клуба
Стаж: 12 лет 11 мес.
Сообщений: 261
Ratio: 86.365
Раздал: 8.412 TB
Поблагодарили: 8952
100%
|
Сижу иногда и ляпаю себе обойки на рабочий стол. Как-то так: 1.
2.
3.
DAZ3D Studio и Photoshop |
|
|
|
Kuzmich708090
Стаж: 8 лет 10 мес.
Сообщений: 1
0%
|
Всем привет!, немного моих не коммерческих работ, есть старенькие , есть и посвежее. 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
|
|
|
|
EvgenyCrow
Стаж: 15 лет 8 мес.
Сообщений: 247
Ratio: 24.441
Поблагодарили: 176
100%
|
Kuzmich708090 писал(а): | немного моих не коммерческих работ, есть старенькие , есть и посвежее. |
Красиво. Местами только блики жирноваты, а так очень даже вкусно. |
|
|
|
alextim596
Стаж: 7 лет 10 мес.
Сообщений: 2
Ratio: 0.967
0%
|
Galogenid писал(а): | |
Яйца профиль? |
|
|
|
EvgenyCrow
Стаж: 15 лет 8 мес.
Сообщений: 247
Ratio: 24.441
Поблагодарили: 176
100%
|
В общем, заценил последние версии Corona Render... Ну да, картинка вкусная "из коробки" (местами даже переигрывает цветом), свет относительно натуральный, тут соглашусь, но... для нормального качества в тени (хотя бы в пределах 1% шума) надо под 5000 (если даже компромиссный вариант, то около 2500) проходов даже с оптимизациями движка на скорость, и простейшая сцена (всего миллион полигонов) в разрешении 7,5МП примерно считается под 2е суток (EXR/HDR 96-битный). Печалька, печалька. Для интерьеров конечно сойдёт или отдельных объектов прозрачных на дальнейший композинг, но не более. Обидно, досадно, ладно. |
|
|
|
|
|
|