Eric Lengyel | Foundations of Game Engine Development, Volume 1: Mathematics, Volume 2: Rendering [2] (2016, 2019) [PDF]
Автор: Eric Lengyel
Издательство: Terathon Software LLC
Серия: Foundations of Game Engine Development
Жанр: Программирование
Язык: Английский
Формат: PDF
Качество: Обработанный скан
Иллюстрации: Цветные
Описание:В первом томе «Основ разработки игровых движков» обсуждается математика, необходимая инженерам, работающим над играми или другими типами виртуальных симуляций. Книга начинается с традиционных трактовок таких тем, как линейная алгебра, преобразования и геометрия. Затем он вводит алгебру Грассмана и геометрическую алгебру, чтобы обеспечить гораздо более глубокое понимание предмета и выделить места, где традиционная арифметика с векторами, матрицами, кватернионами и т. д. не совсем верна. Включает упражнения.
Этот второй том из серии «Основы разработки игровых движков» исследует обширную тему рендеринга в реальном времени в современных игровых движках. Книга представляет собой подробное введение в науку о цвете, структуру мира, проекции, шейдеры, освещение, тени, туман и методы видимости. Затем следует обширное обсуждение различных передовых методов рендеринга, включая объемные эффекты, атмосферное затенение, окружающее затенение, размытие в движении и извлечение изоповерхностей. Акцент делается на практической реализации, и код включен.
Chapter 1: Vectors and Matrices
1.1 Vector Fundamentals
1.2 Basic Vector Operations
1.2.1 Magnitude and Scalar Multiplication
1.2.2 Addition and Subtraction
1.3 Matrix Fundamentals
1.4 Basic Matrix Operations
1.4.1 Addition, Subtraction, and Scalar Multiplication
1.4.2 Matrix Multiplication
1.5 Vector Multiplication
1.5.1 Dot Product
1.5.2 Cross Product
1.5.3 Scalar Triple Product
1.6 Vector Projection
1.7 Matrix Inversion
1.7.1 Identity Matrices
1.7.2 Determinants
1.7.3 Elementary Matrices
1.7.4 Inverse Calculation
1.7.5 Inverses of Small Matrices
Chapter 2: Transforms
2.1 Coordinate Spaces
2.1.1 Transformation Matrices
2.1.2 Orthogonal Transforms
2.1.3 Transform Composition
2.2 Rotations
2.2.1 Rotation About a Coordinate Axis
2.2.2 Rotation About an Arbitrary Axis
2.3 Reflections
2.4 Scales
2.5 Skews
2.6 Homogeneous Coordinates
2.7 Quaternions
2.7.1 Quaternion Fundamentals
2.7.2 Rotations With Quaternions
Chapter 3: Geometry
3.1 Triangle Meshes
3.2 Normal Vectors
3.2.1 Calculating Normal Vectors
3.2.2 Transforming Normal Vectors
3.3 Lines and Rays
3.3.1 Parametric Lines
3.3.2 Distance Between a Point and a Line
3.3.3 Distance Between Two Lines
3.4 Planes
3.4.1 Implicit Planes
3.4.2 Distance Between a Point and a Plane
3.4.3 Reflection Through a Plane
3.4.4 Intersection of a Line and a Plane
3.4.5 Intersection of Three Planes
3.4.6 Intersection of Two Planes
3.4.7 Transforming Planes
3.5 Plücker Coordinates
3.5.1 Implicit Lines
3.5.2 Homogeneous Formulas
3.5.3 Transforming Lines
Chapter 4: Advanced Algebra
4.1 Grassmann Algebra
4.1.1 Wedge Product
4.1.2 Bivectors
4.1.3 Trivectors
4.1.4 Algebraic Structure
4.1.5 Complements
4.1.6 Antivectors
4.1.7 Antiwedge Product
4.2 Projective Geometry
4.2.1 Lines
4.2.2 Planes
4.2.3 Join and Meet
4.2.4 Line Crossing
4.2.5 Plane Distance
4.2.6 Summary and Implementation
4.3 Matrix Inverses
4.4 Geometric Algebra
4.4.1 Geometric Product
4.4.2 Vector Division
4.4.3 Rotor
s4.5 Conclusion
Скриншоты:
Время раздачи: с 21:00 до 8:30 (минимум до появления первых 3-5 скачавших)