Вольница, Василий Олешко | Sleepwalker - Синематики в Unreal Engine (2023) PCRec [AD] [RU / EN, CN Sub]
Автор: Василий Олешко
Производство: ВольницаЖанр: 3D моделирование, Анимация
Описание:Sleepwalker — это курс по созданию синематиков в Unreal Engine.
Уроки, помощь автора и курсовая работа, которая станет вашим портфолио.
Начинаем с препродакшена и проработки идеи, а заканчиваем созданием собственного синематика.
Продолжительность: 10:07:30
Качество видео: PCRec
Язык озвучки: Русский
Реклама: Наложения на видео
Глава 1 - Pre-Production
Как театр начинается с вешалки, так хороший синематик рождается на препродакшене. Здесь вы разберете каждый миллиметр своей идеи и грамотно подготовимся к работе над проектом. Поговорим о том, где искать вдохновение и как балансировать между плагиатом и заимствованием. В заключении закрепим полученные основы визуального повествования и операторского мастерства на создании аниматика и заодно освоим базовый пайплайн работы в Unreal Engine 5.
Содержание главы:
1.Treatment
Поиск концепции и визуальных решений для синематика, составление рефбордов и мудборда.
2.1. Storyboard
Построение композиции и режиссура сцен. Развитие саспенса в истории.
2.1. Storykeys
Поговорим о сценарной основе любого синематика.
3.Animatic
Работа с таймингами сцен и коррекция сториборда. Основы работы в Unreal Engine 5.
Глава 2 - Environment
Создаем кинематографичную сцену или игровую локацию для синематика с полного нуля. Начнем с блокинга примитивами, углублясь в детали ландшафта и работу с мегасканом. Добавим детали с помощью ассетов и текстурирования, а нужный кадр поможет создать работа с освещением и туманом. Это хорошее место, чтобы привыкнуть к Unreal Engine, разобрать базовые модули движка, отрендерить первые арты и потренироваться в релайтинге сцен.
Содержание главы:
1.Blockout
Сборка локации из примитивов в Unreal и работа с Modeling mode.
2.Landscape
Создание и текстурирование террейна. Сборка мастер-материала с Quixel Bridge.
3.Megascans
Детализация террейна при помощи Quixel Bridge и его оптимизация. Работа с Nanite, RVT и декалями.
4.Assets
Поиск, импортирование и работа с материалами сторонних ассетов. Разрушение объектов и знакомство с Fracture mode.
5.Vertex Texturing
Подробнее поговорим про текстуры ассетов, поработаем с Mesh Paint Mode и Vertex-материалами на примере создания болота и мшелого шейдера для ассетов.
6.Mixer Texturing
Разберемся c Quixel Mixer и применением Displacement в Unreal. Поработаем с симуляцией ткани и дополнительными особенностями материалов для состаривания объектов.
7.Foliage
Вегетация окружения при помощи режима Foliage Mode и работа с Megascans Trees c их оптимизацией и добавлением ветра. Оживление руин процедурным плющом с использованием плагина Crazy Ivy.
8.Lighting
Настроим Lumen и Ray Tracing для фотореалистичного освещение на уровне. Разберем из каких компонентов строится экстерьерный свет внутри Unreal и поработаем с HDRI картами. Добьемся инопланетного визуала при помощи плагинов Ultra Dynamic Sky и Matte Painting Skybox.
9.Atmospheric Fog
Доработка атмосферы окружения с использованием инструмента Volumetric Fog. Художественная проработка визуала при помощи связки плагинов EasyFog и Fog Scattering. Для закрепления материала настроим несколько экстерьерных световых сетапов.
Глава 3 - Cinematic
Вы узнаете, как настроить крутую киношную камеру. Выжмите максимум фотореализма из своей работы, и напоследок разберетесь, как доработать полученную картинку на посте, чтоб никто не смог поверить в то, что этого может быть ваш первый синематик. Финишируем главу созданием атмосферного синематика с окружением из прошлой главы.
Содержание главы:
1.Cameras
Подробнее поговорим про оптимальные настройки камер для кинематографичного эффекта в Unreal. Дополнительно разберемся с добавлением тряски камеры.
2.Sequencer
Соберем наш первый синематик на таймлайне и познакомимся с Camera Rigs. А также поработаем с кривыми и циклами анимаций.
3.Post Processing
Настройка реалистичных пост-эффектов анаморфотных линз в Unreal и применение LUT.
4.Rendering
Выбор оптимальных настроек в Move Render Queue для наилучшего качества картинки. Настройка пассов и добавление Alpha channel и Cryptomatte масок. Подключение цветового пространства ACES и решение ошибок при рендере.
5.Compositing
Сборка пассов, цветокоррекция и применение различных эффектов в Adobe After Effects.
Глава 4 - Character
Время добавить в синематик героев. Здесь вы создадите небольшую эпичную анимацию со своим персонажем или полностью настроите работу ваших виртуальных актеров по продуманной в первых главах идее. Подробно разбираем Metahuman в Unreal Engine, одежду и волосы героев, риг и мокапы, лицевую анимацию и базу виртуал продакшена.
Содержание главы:
1.Metahuman & Shading
Создание своего персонажа при помощи инструмента MetaHuman Creator и доработка его уникального облика с Quixel Mixer. Настройка шейдера кожи.
2.Clothing & Grooming
Переодеваем нашего персонажа, меняем ему тело, прическу, аксессуары и настраиваем динамику одежды.
3.Rigging & Retarget
Риггинг и перенос любых готовых анимаций на своего персонажа или MetaHuman. Коррекция поз и подстройка анимации с помощью Control Rig.
4. Virtual Production
Захват движения лица и работа с виртуальной камерой через Live Link Face и VCAM.
5.Motion Capture
Сравнение различных сервисов по захвату движения из видео и их связка с Unreal Engine с последующим клинапом с помощью Control Rig.
6.Control Rig
Полный пайплайн подготовки персонажа к анимации и создание для него продвинутой Control Rig установки с последующим применением на практике боя.
7.Cinematic Lighting
Построение схем интерьерного освещения для художественной подачи нашего персонажа. Работа с Path Tracing рендером и IES с Gobos текстурами.
Глава 5 - Visual Effects
Хорошие эффекты в играх и кино работают как приправа усиливая ощущения. Поэтому в финальной главе добавляем проекту «больше вкуса». Начнем с разбора Niagara и ее системы частиц, плавно переходя в Fracture Mode и принципы разрушений. Разберемся с импортом и настройкой объемных эффектов (дыма, взрывов, облаков), завершая создание синематика правильным композитингом.
Содержание главы
1.Niagara
Познакомимся с основами системы частиц Niagara. Разберем нюансы применения эффектов в Sequencer и работу с Fluids.
2. Destruction
Углубленно поработаем с Fracture Mode и Chaos на практике всевозможных разрушений. Настроим взаимодействие объектов со взрывами и разнообразим эффекты симуляциями Niagar-ы.
3. VDB & Alembic
Разберемся с импортом и настройкой VDB и Alembic файлов внутри Unreal. Поработаем с их материалами и проблемами их отображения.
4.Compos VFX
Сделаем усложненный композитинг синематика с последовательным добавлением всевозможных визуальных эффектов.
Скриншоты:
Время раздачи: с 16:00 до 22:00 (до появления первых 3-5 скачавших)