Я помню, как провел несколько недель зимних каникул, буквально приникнув к компьютеру, впитывая радиацию и уйдя с головой в бесчисленные тонкости необыкновенного мира Глоранты. Дошло до того, что я принялся ценность всего кругом считать в коровах... Никогда до того не ощущал я и не понимал по-настоящему, при всех книгах, на что могла быть похожа жизнь древних скандинавов (они послужили моделью для кланов Орланти). Северная земля, суровый мир, часто враждебный и странный, но необходимый все же клану, деревня, что держится сплоченностью и верностью древним традициям, пашня и лес, колесо времен года, смерть и рождение, родные боги и чужеземные демоны... Это игра сильна многим, в ней есть и юмор, и воображение, но в первую очередь она ценна как экологическое образование. В наше время крикливой моды так трудно "забраться в голову" сельского человека, до того уже оторвались мы здесь, в неоновых лабиринтах, от традиционной культуры, что игра наподобие этой может стать буквально откровением.
Разумеется, Земля не Глоранта, но предки нынешних скандинавов, как и наши собственные, тоже жили в мире загадок и чудес, тоже учитывали и остерегались. Поэтому, играя, ты выстраиваешь параллели, смотришь на этих людей и лучше понимаешь, "как все было"... Бесценный урок, от которого, когда усвоил, прямо-таки брови ползут вверх, это то, что новизна еще далеко не главное. Что старые, верные, вечные узоры доставляют вечное же и удовольствие, когда повторяются циклически... Иными словами, человеческое общество может существовать не расширяясь бесконечно по радиусу скуки, но в стабильности и какой-никакой, а гармонии со своим окружением, не уничтожая его и не отрицая. Мысль простая, но позабытая основательно. Ряд ситуаций в игре повторяется с небольшими изменениями - всегда, например, необходимо защищать общину от сил Хаоса, всегда желательно в совете держать людей постарше, с опытом, всегда молодые воины стремятся к походам и славе. И в какой-то момент ты начинаешь с удовольствием ожидать этих повторений. Ты втягиваешься в своего рода общинную вечность - род приходит, род уходит, а клан живет. Даже музыка, которую в любой другой игре разом надоела бы и была отключена, здесь доставляет наслаждение своими повторами, к ней привыкаешь и не замечаешь уже ее спокойного аккомпанемента. Убавьте громкость и пусть звучит себе...
Хотя это в самом деле скорее ролевая игра, стратегические черты все же есть. Они просто далеко идущего, "глобального" толка. На поле боя можно задать общую тактику (маневры, лобовая атака и т.п.) и цель (согнать врага с земли, грабить, жечь и т.п.) На этом почти все, компьютер вычисляет результаты. Однако успешность тех или иных действий зависит от головокружительного количества факторов - морали, артефактов, благосклонности богов (если вы их прогневали, худо дело), резерва магических очков клана... так же вычисляются и шансы противника. Кроме того, в бою нередко возникают ситуации, когда нужно через оранжевое окно диалога принять решение - оно-то, вероятно, и определит исход. Например, лучший ваш воин в разгаре битвы может наткнуться на убийцу своего брата. Что делать? Отомстить и, возможно, проиграть бой или не отвлекаться, но зато потерять уважение братьев по оружию? Бывает еще, чужаки прорвутся к частоколу, и вам приходится решать, что приказать женщинам, оставшимся в селе - бросать ли что попадется под руку, убегать ли и так далее; очень может быть, что их-то сопротивление налетчиков и отбросит. Подобных вариантов несколько, результаты решений тоже раз на раз не приходятся, так что бой хотя и условен, но скучать не дает. Тем более, что проигравший теряет не только воинов, но и угнанный скот, а то и пленников, которых позже придется выкупать.
Основные вопросы все же именно стратегические, а не тактические. Какие злаки сажать, ставить ли частокол или святилище Хумакта, кого отправить дипломатом к соседям, не разгневает ли корчевание лесных духов, сколько серебра принести в жертву богам сейчас, чтобы позже те отплатили удачей, что ответить на жалобы докучающих совету баб - подобного рода задачи и решения мало-помалу выстраиваются в то, что со временем становится, как ты сам удивленно осознаешь, историей клана, его судьбой от поколения к поколению. Кстати, все принятые решения, экспедиции, успешные (и провальные) набеги, походы в страну богов (есть и такое), чума, голод, находки и раздоры записываются в специальную хронику, каждый год который вы можете перечесть и покивать, вспоминая, или сохранить как текстовый файл. До сих пор у меня осталась летопись любимого моего клана, с которым я как будто прожил эти годы.
Но я что-то расписался. Это прекрасная, в самом деле умная игра, где, как я читал уже в какой-то рецензии, "все влияет на все". Игра не для всех. Чтобы насладиться ей - и не "в полной мере", а вообще - кое-что требуется.
Во-первых, вы должны неплохо знать английский язык. Почти все в King of Dragon Pass совершается через диалоговые окна, а перевода нет, да я и боюсь подумать, как изуродовали бы текст пираты.
Во-вторых и, может быть, в главных, нужно терпение, спокойный настрой. Вы управляете кланом, год за годом живущим в Ущелье Драконов. Это жизнь, и у нее нет никакой цели, помимо себя самой, хотя в игре и присутствует номинально сюжет. Здесь нет больших злых боссов или компьютерных супостатов, которых разбил - и победа. Кровавых раздоров хватает и тянутся они годами, затухают, разгораются. В-общем, однако, сражения не главное, так что не ждите головокружительных впечатлений, адреналина в венах и стука в висках. Вы будете думать, опасаться и нажимать на варианты, кусая губу, вам будет хорошо и интересно, вы начнете заботиться о каждом члене совета и понимать их, но за невротическим "экшном" или исполнением подростковых фантазий не обращайтесь, не по адресу.
Не ждите и анимации - игра похожа на серию цветных развороток, своего рода театр с роскошными статичными декорациями. Это в-третьих. Конечно, А-Sharp просто не могла себе позволить какую-нибудь engine, но стиль книги с иллюстрациями идеально подходит неспешному течению событий и лет.
В-последних, учитесь наслаждаться спокойствием! "Нет новостей - это хорошие новости", как говорят китайцы. Когда у вашего клана растут дети и скот, то все в порядке. Конечно, спокойствие должно перемежаться событиями. Позже в игре у вас будет возможность выменять у гномов... а гномы Глоранты, скажу я вам, оригинальны, как и эльфы... так вот, выменять у гномов мелкий артефакт, который уменьшает вероятность каких-либо событий. В год вам придется принимать всего несколько решений. Решайте тогда сами, устраивает ли вас полная стабильность. Мне не хватало старой славы: я продал артефакт на сторону. А продав, вернулся к набегам и магии, чуть лучше научившись понимать ритм спокойствия-движения, вызова и отдыха... очень важный ритм, часть того экологического образования, о котором уже шла речь.
Если вы подходите этой игре, то и она вам подойдет.