"Два дня с Terminus"
Итак, первое знакомство с Terminus состоялось. Что нового? С одной стороны ничего — та же Элита, тот же X-BTF... а вот с другой стороны новое есть. Дело в том, что как и в X-BTF в Terminus очень легко заработать деньги и, следовательно, мы упираемся в проблему — что с ними делать. Авторы предоставили такую возможность: здесь очень просто превратить корабль в хлам и довольно дорого его ремонтировать. В целом игра предоставляет возможность просто полетать от души, что уже приятно.
С чего бы начать? Начнем с меню. Здесь есть три режима (вообще-то еще есть мультиплеер, но мне его негде проверять) — тренировка, миссии и свободный полет. С тренировкой все ясно, поэтому останавливаться не буду. Миссии отличаются от свободного полета только наличием срочных вызовов, на которые можно и не летать
, поэтому дальше я буду рассказывать в общем. После трудного выбора первого меню, нам предлагают второе — за кого играть будем? Земное содружество, Марс, Пираты и Наемники. Первые два отличаются только базовой планетой и в них не нужны деньги (в смысле совсем) и поэтому нельзя просто так вылететь с базы и покататься. Только при наличии строго определенного задания, которых много. Здесь не буду задерживаться — не интересно это.
Пираты. Ага, они, самые что ни на есть пиратские пираты, со своим кодексом чести — пираты в пиратов не стреляют, никогда. Можно выполнять заказы (те же миссии, что у землян с марсианами, но за деньги), можно вылетать и мародерничать... все, что душе угодно.
Наемники. Те же пираты, только называются по-другому и можно стрелять во всех. Правда в космосе существуют только перечисленные 4 клана и если кого-то из них методично истреблять — они обидятся и не пустят на свои базы плюс огрызаться будут частенько.
Собственно игровой процесс. Начинаем мы с одного корабля, в меру набитого техникой. Я с него все продал и поменял его на грузовик. Раз уж упомянул, расскажу и о других типах. Купить можно не корабль, а голый корпус с определенными параметрами.
Теперь поясняю. Есть куча типов оборудования. Drag'n'drop нуть можно почти любой тип почти в любую ячейку, лишь бы места хватало. Но, если движок запихать не в Propulsion а в Equipment, то он просто там будет занимать место и увеличивать массу, но никак не работать. Пару слов о месте и массе. У каждого предмета есть только эти два числовых параметра. Все функциональные характеристики пишутся текстом ("эффективность выше среднего, расход большой и т.д.). Для того, чтобы пострелять нужно купить ствол, засунуть в отсек для оружия. Купить патроны, засунуть их, естественно, в тот же отсек (таскать патроны из трюма некому). Все? Я тоже так долго думал и пробел втаптывал... ЩАЗ-З-З!!! А, простите, энергию где брать будем? Так что надо купить еще и Surge cell (ее можно в оборудование запихать). А вот торпеды можно засунуть в отсек оружия, работать будут (разумеется при наличии пусковой установки в том же отсеке). При выборе патронов нужно взять один и подтащить мышом немного в сторону. Если патрон подходит к размещенному ранее стволу, то отсек с соответствующим орудием начнет эротично подмигивать. Defence — это не уровень защиты, а количество отсеков на корабле.
Масса объединяется, суммируется и начинает мешать сразу же при вылете из дока. В игре очень скрупулезно относятся к инерции... со всеми вытекающими. Интересен также факт, что движок для больших кораблей, поставленный на средний корабль, тянуть будет также, т.е. масса самой конструкции не учитывается. Размер корабля влияет только на максимальную скорость. Скорость, мать ее, можно набрать любую — двигло тянет и тянет с постоянным ускорением, а вот корпус имеет предел, и начинает сыпаться на глазах. Так что следите внимательно. Так же хорошо считают количество G в салоне. При переборе корабль тоже сыпется быстро и неотвратимо. Так что не надо разворачиваться на 90 градусов к осевой с одновременным смещением в сторону и набором скорости — размажет по салону и желеобразной массой замкнет какой-нибудь ценный контакт.
Управление. Обещают мышь, джойстик и клаву. На клавиатуре чувствуется дискретность, на джое все ОК (ох и не люблю я его). Графика как X-Wing Alliance.
Стандартные миссии (те, которые не срочные) бывают нескольких типов и отличаются расстоянием и премией. Патрулирование (долететь из точки «А» в точку «В», затем в «С». Стрелять не надо.), Доставка грузов, Убить кого-нибудь, Запустить спутник-шпион и охранять его, пока он собирает данные, Добыча руды и Hijack (по-моему надо встретить корабль и проводить его до места назначения, пока он всяческие гадости делать будет). Есть еще Bounty, но что это я не понял.
По ходу игры неминуемо придется перелетать из одной системы в другую. Как и в X-BTF для этого существуют ворота, но (!) многие из них платные и прежде чем закупиться под завязку рекомендую посмотреть тарифы. Далее ворота нужно активировать. И вот здесь кроется интересный факт — мы платим не за перелет, а за активацию, поэтому при отсутствии финансов можно просто подождать, пока кто-нибудь пролетит и ткнуться носом в ворота, пока они не схлопнулись. Для того, чтобы куда-то улететь через них, необходимо ввести конечную точку маршрута, а если воспользоваться чужим входом, то вас выбросит в той точке, откуда от прилетел (так и заплутать можно). Поменять место назначения, как и прочитать описание текущей миссии можно в полете, нажав CTRL+N (а ребятам в АГ, пишущим описания, давно пора уволиться).
Интересны также миссии по транспортировке и добыче руды. Заказчик просит что-нибудь куда-нибудь доставить в определенный срок (в минутах реального времени), но товар вы должны купить сами, привезти и продать. Тогда получите премию. Конечно, и здесь есть своя секретная система по имени «Каллисто». Туда простых смертных не пущают. Предполагаю, что нужен высокий рейтинг.
Его (рейтинг) заработать можно выполняя миссии (0,25% и не за каждую), особенно срочные (мне дали аж 4%). Тает он тоже быстро — если просто сидеть на базе и ждать выгодного контракта, можно потерять пол-процента за 20-30 минут. За каждый вылет «просто так» снимают 0,25%.
Срочные миссии — это песня! Советую чаще сохраняться, чтобы потом долго не ждать пейджер. Он зазвенел, пошел отсчет 30 секунд в течении которых необходимо кликнуть в левый верхний угол (надо быть на базе). Добавляют 3 минуты на прочтение задания. Читаем, понимаем, жмем «Accept» и нас тут же выкидывают с базы... Поэтому нужно сначала выбрать корабль, а потом уже читать задачу. Если же есть сейв, после которого не надо долго ждать вызова, то первый раз читаем, перегружаемся, снаряжаем корабль, получаем вызов и летим к месту действия. Для вызова необходимо иметь определенный рейтинг, иначе миссию даже не предложат ( а вы как хотели? Из автошколы сразу на трэк? И что из этого получится?).
По поводу денег приведу пример — купить и оснастить по полной программе грузовик для добычи руды (да и вообще любой корабль) обойдется около миллиона. Один раз продать полный трюм минералов, добытых на астероиде (32000) принесет около 1,5М. Ремонт и восполнение снаряжения боевого крейсера, потерявшего 25-30% защиты встанет около 500 тыс. За заказное убийство дают около 150 тыс, за патрулирование — 40, за срочные миссии — по-разному, я думаю, что сумма зависит от числа сбитых кораблей. За 2 противников и 6 своих дали около 1М, причем свой-чужой я смог определить только после контрольного попадания тремя ракетами, из которых 2 достаточно для уничтожения любого корабля (типа предупредительного выстрела в голову)
))
Bounty предположительно «заказ» пилота. Если его сбить, то вам перечисляется указанная сумма (обычно от 3 до 20 тыс). НО я так и не смог найти конкретного пилота. Идентифицируется только название корабля и его принадлежность к лиге, а кто пилот — для меня загадка. Того бедолагу я сбил вообще случайно. У него оставалось около 6% защиты и хватило шальной пули с одного выстрела
Торговля в игре также присутствует, однако если просто летать и торговать, рейтинг постепенно снижается, что не позволяет выполнять более дорогие и интересные миссии...
Что еще сказать? Поделюсь динамикой разгона кораблей. Пустой транспорт для добычи руды — 820 М/с, полный — 350 м/с. Боевой крейсер с пустым трюмом и полным боезапасом — 520 м/с. Мародерский транспорт (для отъема груза) с полным вооружением — 710 м/с.
Пока все. А, самое главное. Игра просит либо 650М для обычной и 1,2Г для полной установки. При последнем режиме она просит только 1 из трех сидюков для проигрывания музыки. У меня музыка считывается, но не звучит (видимо программы нету) и прекрасно работает вообще без диска!!!
Александр ака Химик
ЗАКЛЮЧЕНИЕ: В целом — игра хорошая, в нее интересно играть. Это, безусловно, не Элита и даже не X-BTF — сказывается влияние миссий и странное отношение к торговле, однако Terminus гораздо ближе к Элите, нежели тот же Tachyon: The Fringe. Терминус поможет приятно провести время и не потерять форму в ожидании X-Tension. Но до своего раздела на Elite Games еще не дотягивает...
Знакомтво с демо-версией Terminus'а.
АВТОР: Борис Шанибов a.k.a. Joker_SE
Скажем так: лично я ждал эту игру с настороженным любопытством. Во-первых, появилась она не то что бы неоткуда, но из вполне параллельного и почти не пересекающегося с миром Microsoft Linux-сообщества. Игра разрабатывалась для этой OS три с половиной года, имела вполне благожелательную прессу и лишь недавно было принято решение об одновременном выходе игры под Linux, MacOS и Windows. Не буду еще раз останавливаться на сюжете и описании игрового мира, все это уже было изложено мной в опубликованном на Elite Games превью (см ниже). Здесь речь пойдет только о том, что представлено в предваряющий уже совсем скорый релиз демо-версии.
Итак, отшумела E3, используемая разработчиками игр для того чтобы весело и безнапряжно потусоваться, порой (а вернее, все чаще и чаще) в ущерб расхваливаемому на этом шоу продукту, поскольку кто ж будет работать во время шоу?
Перед фото и кинокамерами, на фоне очень аппетитных девчонок всех оттенков и размеров корсета, покрасовались столь же разнообразные на цвет и ощупь продюсеры и гейм-девелоперы, среди которых была замечена и команда Vicarious Visions. Terminus был замечен и даже до некоторой степени обласкан теми, кто решает какие игры в этом году будут суксем, а какие однозначным рулезом. Вернувшись к своим рабочим местам по окончании выставки, воодушевленные викарии, украсили свою игру последними штрихами, торжественно объявили об уходе на золото, назначили дату выхода игры, которую, как теперь принято в приличном обществе почти незамедлительно перенесли почти на месяц и приступили к созданию демо-версии, призванной развеять последние сомнения неохотно расстающейся со своими сбережениями публики.
Именно эта демо-версия и была выложена для всеобщего обозрения в минувший понедельник, причем хронологически этот выпуск состоялся в первую очередь для Linux, затем для макинтошей и лишь поздно вечером для пользователей Windows. Не знаю, насколько очередность выкладывания демы соответствует предпочтениям VV, но факт имеется налицо. Как бы то ни было, утащив Terminus Demo к себе на винчестер я не откладывая на потом приступил к первому знакомству. Насколько оно оказалось приятным, читайте ниже. Прежде всего замечу, что демо версия сделана на основе уже готовой и даже отправленной в тираж игры. Так что надежд на улучшение нет и быть не может.
Надо отдать должное разработчикам, демо-версия получилась достаточно аскетичной. В ней нет пространных мультиков, занимающих до 70% от объема файла и ничуть не раскрывающих геймплея, имеется лишь небольшая заставка, вернее, «послеставка», поскольку она начинает проигрываться при выходе из программы, но поскольку она сделана на игровом движке, как демо X-Tension, она весьма к месту, поскольку кратенько знакомит нас с игровым миром.
Графика вызывает некоторое недоумение. Во-первых, очень темно. Согласен, космос едва ли должен выглядеть как витрина магазина в рождественскую распродажу, но скрывающая все тьма, в которой скорее угадываются, чем видны какие либо объекты, не придает игре привлекательности. Во-вторых, модели кораблей и станций. Это уж, не убоявшись максимализма можно назвать просто убожеством. Космические станции, по крайней мере те, которые мне довелось увидеть, отдаленно напоминают Вавилон 5 на восьмом месяце беременности. Легкости, которая по идее должна быть присуща собранным в невесомости конструкциям, нет и в помине. Создается впечатление, что все эти бочкообразные сооружения собирали на планетах и потом, зацепив тросами, не слишком бережно волокли на орбиту. Дизайн космических кораблей наводит на мысли, что к их созданию был причастен флагман мирового автомобилестроения Запорожский автозавод. Нет, я понимаю, что будущее не слишком отдаленное от настоящих дней и ожидать многого от едва освоившего окрестности Солнечной системы человечества не приходится, но, тем не менее, то на чем нам предлагают летать и к чему стыковаться просто ужасно. Видимо, три с лишним года разработки не были благосклонны к графическому движку проекта, моральная дряхлость того, что мы видим и халтурная работа дизайнеров на лицо. Внутренние интерьеры, представленные брифинг-залом тренировочных миссий выполнены на том же трехлетней давности разлива (возраст украшает хороший коньяк, но никак не графику) уровне. В плоский, отрисованный крайне неряшливо интерьер вставлены фотографии обучающихся кадетов. Анимация — ведущая в ангар дверь в глубине зала и нелепо взмахивающий, если ему погрозить курсором, руками лектор. Бармен из первого Приватира, по крайней мере, делал более сложное движение — протирал стаканы.
Сам интерфейс, если судить о нем чисто с утилитарной точки зрения, очень практичен — все на месте, условные обозначения вполне понятны, надписи на кнопках информативны. Настройка предоставляет игроку практически неограниченные возможности, любой элемент управления можно настроить и перенастроить с применением любых периферийных устройств от мышки до джойстика, настройки можно сохранять в виде файлов, редактировать и стирать, экран диагностики выдает исчерпывающую информацию о конфигурации компьютера.
Физика в игре весьма своеобразна. Думаю, термины «ньютоновская» и «реалистичная» не очень уместны, вернее будет просто сказать, что физика не такая, как в Wing Commander. На стиле ведения боя сказывается радикально. Стандартный финт ушами — прыгнуть на хвост и защекотать до икоты не проходит. Противник, не меняя направления движения, просто развернется пушками к преследователю и ответит всем, чем мать-природа и инженеры-оружейники наградили. Боевой пилотаж чем-то напоминает хоккей на льду, противники могут двигаться параллельными курсами, могут просто стоять на месте — скорость уже не играет такого решающего значения, как в других играх. Не могу назвать себя уже состоявшимся асом Terminus, но, ключ к победе, по моему скромному разумению лежит в умении держаться в мертвой зоне оружия противника, не теряя его при этом из перекрестья своего прицела. Звучит несколько нелепо, в стиле «Для того, чтобы не падать с велосипеда, надо уметь на нем ездить», но поверьте, я не теоретик, сядете за штурвал, поймете. Обучение вполне подробное и терпеливое, хотя если вы совсем «дерево», установите в настройках аркадный режим физики, и все станет очень привычным. Стыковка со станциями откровенно огорчила. После того, как вы подлетите к станции, необходимо выбрать шлюз, к которому будете стыковаться (?!?), после этого нажимаете Crtl+D и стыковка осуществляется до обидного автоматически. Индикация лобового стекла, или если пользоваться авиасимуляторной терминологией, HUD чересчур подробен. От обилия стрелочек, штрихов и цифр практически невозможно разглядеть пойманную в прицел жертву, опознать ее можно только по изображению на MFD. В системе прицеливания все стандартно: следующая цель, ближайшая цель и т.д. Возможности на уровне Starlancer и существенно не дотягивают до Freespace, где выбор целей был гораздо шире и существенно облегчал выполнение задач связанных с защитой и эскортом. Навигация основана на системе «ворот», что стало уже практически стандартом. Довольно удобно, что в навигационном экране можно просто выбрать пункт назначения — космическую станцию, например, и компьютер сам просчитает курс до нее и подсветит ворота, через которые надо прыгать, целеуказателем.
О трехмерном звуке ничего определенного сказать не могу, поскольку не располагаю соответствующим железом. «Плоское» звучание вполне стандартно, с эффектом помех при радиопереговорах, на мой взгляд, слегка переборщили, но после шепелявых Телади эфир Terminus — почти Dolby Surround.
Самой большой ошибкой создателей демо-версии, на мой взгляд, является то, что из нее напрочь были выдраны самые многообещающие свойства игры. Напрочь отсутствует как экономическая часть, так и ролевые элементы. По представленной в игре единственной миссии (на выбор или за Землю или за Марс) можно сделать ошибочный вывод, что перед нами банальный space-shooter, и лишь в мультике на игровом движке предваряющем выход из программы нам обещают и живую вселенную и экономику и RPG... Думаю, не поленись Викарии раскрыть нам эти стороны геймплея, эта статья могла бы иметь совсем другую тональность.
Что можно добавить в заключение? Все очень и очень неоднозначно. На самые животрепещущие для поклонников EG вопросы ответов пока нет. Увиденное в демо едва ли тянет на то, чтобы занимать три CD, скорее всего, окончательный вердикт может быть поставлен только после знакомства с полным вариантом игры. Причем, скорее всего не после беглого знакомства, а после вдумчивого и пристального разглядывания. Лично я готов буду простить проекту Terminus его визуально-графическую импотенцию, если заявленные «мощный сюжет», ролевые элементы, реалистичная экономика и живая вселенная будут не просто номинально присутствовать в игре, а действительно увлекать игрока настолько, что ему просто станет все равно насколько схематично изображение на экране. Я вспоминаю рекламный плакат, ставшей уже седой легендой фирмы Infocom, выпускавшей на заре персональных компьютеров текстовые адвенчуры. На нем был изображен человеческий мозг и текст: «Мы помещаем наши миры там, где никогда не светило солнце...» Если миру Terminus удастся поселиться в головах игроков, он засияет самыми яркими красками, на которые способно воображение. Если нет, ему не расцвести даже под самыми яркими софитами рекламы.
Александр а.k.а. Химик