|  |
Автор |
Сообщение |
kat@kat ®
Модератор Apple
Стаж: 15 лет 3 мес.
Сообщений: 37973
Ratio: 260.076
Поблагодарили: 572172
100%
|
Autodesk Maya 2015 for Mac
Релиз состоялся: 17 марта 2014 Тип издания: Mac OS X Software Поддерживаемая ОС: Mac OS® X 10.8.5 + Разработчик: Autodesk Inc. Официальный сайт: ссылкаЯзык интерфейса: Английский, Японский, Китайский Лечение: в комплекте Тип лекарства: патч/кейген/другое Системные требования: • Apple® Mac OS® X 10.8.5 and 10.9.x operating system • 64-bit Intel processor • 4 GB of RAM minimum (8 GB recommended) • 4GB of free disk space for install • Supported OpenGL-capable graphics card with 256 MB (full OpenGL 2.0 support is required). • 1280x1024 screen resolution. Set your display to show millions of colors. • Apple® Safari® web browser • 3-button mouseОписание:Комплексный программный продукт для 3D-анимации. Программный продукт для 3D-анимации, моделирования, рендеринга и композитинга Maya® предоставляет универсальный набор функциональных возможностей для компьютерной 3D-анимации, моделирования и рендеринга на базе легко расширяемой производственной платформы. Maya обеспечивает инструментарии для создания персонажей высокого качества и эффектов, а также повышение производительности для выполнения задач моделирования, работы с текстурами и задач создания модулей тонирования. Инструментарии для создания персонажей и цифровой анимации. Программный продукт Maya® позволяет решать сложные производственные задачи по созданию персонажей и цифровой анимации. Maya предоставляет мощные интегрированные инструменты для 3D-анимации, моделирования, создания эффектов и рендеринга в рамках отлаженной расширяемой матрицы процесса создания компьютерной графики. Динамика и эффекты Процедурная платформа для создания эффектов Bifrost НОВИНКА Создание фотореалистичного динамического моделирования и рендеринга жидкостей. • Разработана на основе технологии Naiad, полностью интегрирована в Maya и улучшена для повышения удобства работы. • Просмотр результатов на дисплее высокого разрешения Viewport 2.0, а также их рендеринг в механизме mental ray NVIDIA. • Укажите, следует ли размещать жидкости в сети с помощью нового механизма работы с частицами на поверхности или следует выполнять непосредственный рендеринг вокселов. • Экспорт частиц, вокселов и сетей в собственный формат файлов, а также в выбранные стандартные форматы файлов.
XGen Arbitrary Primitive Generator НОВИНКА Создание кривых, сфер и пользовательских геометрических форм на поверхности полигональных сетей для создания меха, перьев, листвы и других элементов. • Создание и "расчесывание" волос, меха и перьев для персонажей. • Заполнение крупных ландшафтов травой, листвой, деревьями, скалами и развалинами. • Обработка больших объемов размещенных данных, замедляющих работу системы при загрузке в память. • Предварительный просмотр эффектов визуализации в интерактивном режиме в видовом экране Viewport 2.0. • Управление представлением и поведением примитивов путем задания атрибутов, окрашивания текстур, создания выражений или с помощью имеющегося интерактивного инструментария по обработке персонажей XGroom. • Управление длинными волосами путем создания направляющих волос.
Bullet Physics (улучшенная)
Создание крупномасштабных, высокореалистичных динамических и кинематических тел с помощью улучшенного подключаемого модуля Bullet с открытым исходным кодом, поставляемого совместно с AMD.
• Моделирование мягких и твердых тел в единой системе. • Использование непрерывного обнаружения столкновений 3D-тел. • Создание составных форм столкновений из нескольких сетей. • Повышенное качество столкновений с помощью вогнутых форм. • Интеграция с Maya Forces. • Поддержка наборов жесткости для повышения масштабируемости.
Maya nHair
Создание высокореалистичных прядей волос и другой динамики на основе кривых.
• Совместное действие рендеринга сложных моделей с многочисленными динамическими записями. • Использование общей системы полей, сил и зависимостей во всех модулях среды Nucleus.
Maya nParticles
Моделирование широкого спектра сложных динамических 3D-эффектов.
• Рендеринг дыма, мелких брызг и пыли. • Создание льющихся и расплескивающихся жидкостей. • Использование самостолкновения позволяет включить суммирование частиц nParticles в объемах. • Атрибуты затенения, такие как радиус, цвет, непрозрачность и свечение, отображаются по времени, сроку, радиусу или скорости. • Управление с помощью гибких зависимостей nConstraints без необходимости записи сложных выражений. • Для замены частиц объектами можно использовать вхождения геометрии. • Двустороннее взаимодействие с Maya nCloth и Maya nHair.
Maya nCloth
Встроенный инструментарий позволяет создавать реалистичную одежду и другие деформируемые материалы.
• Модели полигональных сетей можно преобразовывать в объекты nCloth. • Материалы Maya nCloth можно легко сворачивать, растягивать, резать и вдавливать, изменяя соответствующим образом их цвет. • 3D-объектам придаются жесткость, вязкость и гладкость. • Для присоединения пуговиц, создания прорех и смятия ткани при движении используются топологически нейтральные зависимости. • Существует возможность моделирования многослойности ткани — например рубашки, выпущенной поверх брюк. • Функция самостолкновений позволяет добиться реалистичных результатов и избежать ошибок взаимопроникновения. • Смешивание кэшированных данных нескольких моделирований позволяет получить сложные эффекты. • Двустороннее взаимодействие с Maya nParticles и Maya nHair.
Maya Fluid Effects Моделирование и рендеринг реалистичных атмосферных и пиротехнических эффектов, а также вязких жидкостей и открытых водных поверхностей. • Доступны наборы параметров для создания облаков, дыма, снега, пара, тумана или ядерного взрыва. • С помощью 2D-потоков можно создавать высококачественные анимированные текстуры. • Интеграция с другими компонентами Maya: например, жидкость, действующая как сила на частицы.
Динамика твердых и аморфных тел Создавайте убедительные модели разнообразных твердых и гибких объектов. • Твердотельным объектам можно назначать зависимости: Nail, Hinge, Barrier, Pin и Spring. • С помощью объектов аморфных тел можно создавать эффекты вторичного движения с желаемым весом. • Движение природных сил моделируется с помощью динамических полей.
Maya Fur Создание реалистичного меха, коротких волос, шерсти и травы. • Текстуры нескольких типов меха. • Несколько типов меха на поверхности. • Управление сгущением для естественного вида, например, для мокрого, спутанного или грязного меха. • Система притяжения для динамического движения и движения меха в ключевых кадрах.
3D-анимация Геодезическое сращивание вокселов НОВИНКА Формирование высококачественных, готовых к выпуску внедренных персонажей в короткие сроки с помощью нового инновационного способа скиннинга.
• Быстрое внедрение сложной геометрии в скелетные модели. • Обработка негерметичных геометрических форм и сетей с неоднородными или перекрывающимися компонентами. • Полученные веса совместимы с имеющимися способами скиннинга в Maya и подходят для использования в игровых движках.
Инструменты для общей анимации Доступ к специализированным инструментам 3D-анимации для работы с анимацией по ключевым кадрам, процедурной и программируемой анимацией. • Недеструктивная система наложения анимационных слоев, работающая с атрибутами. • Многообразие обобщенных зависимостей. • Инструмент Set Driven Key, позволяющий передавать сложные отношения между анимируемыми персонажами по ключевым кадрам. • Редакторы анимационных кривых и диаграмм ключей для контроля изменений анимационных атрибутов во времени. • Деформаторы для статического моделирования или анимации. • Редактируемое отслеживание движений для настройки анимации на видовом экране. • Восковой карандаш для зарисовки и пометки анимации непосредственно в 3D-сцене.
Создание персонажей Создание внешних оболочек, оснастки и поз достоверных персонажей с реалистичными деформациями в краткие сроки с помощью программного продукта для 3D-анимации Maya. • Монтаж обратной кинематики всего тела средствами решения Human IK. • Встроенные средства Spline IK, Spring IK, а также одноуровневые и упрощенные двухуровневые решатели. • Система обратной кинематики (IK) для естественного сочленения конечностей в моделях двуногих и четвероногих персонажей. • Недеструктивный рабочий процесс переноса движения в реальном времени для работы с захватом движения и другими данными анимации. • Передовые средства изменения форм Maya Muscle для передачи реалистичных или стилизованных движений кожи и мышц. • Недеструктивный рабочий процесс для работы с соединениями в связанном скелете.
Анимация для повторного использования Используйте повторно, перерабатывайте и адаптируйте существующие персонажи и анимацию для экономии времени. • Инструмент Substitute Geometry (Замена геометрии) для переноса данных скиннинга из одной модели в другую. • Возможность переноса анимации с одного персонажа на другой с помощью автономных файлов формата ATOM (Animation Transfer Object Model). • Нелинейный редактор анимации Trax для недеструктивного редактирования поз и анимационных роликов.
Задание последовательности кадров Ускоряйте создание предварительной визуализации и производство виртуальных фильмов. • Новое средство задания последовательности кадров Camera Sequencer позволяет использовать в одной анимации кадры с разных камер. • Можно начать создавать последовательность кадров в Maya или импортировать из монтажной программы план монтажа (EDL) в формате FCP или AAF с данными о видео-, аудиоряде и временными кодами. • С помощью нового инструмента Sequencer Playlist можно изменять порядок клипов, редактировать точки ввода-вывода и регулировать настройки камеры. • Последовательность кадров можно просмотреть в Playblast. При желании возможен последовательный экспорт кадров в формате EDL для дальнейшей обработки в программе для монтажа.
3D-моделирование Оптимизированный инструментарий для повторного использования топологии НОВИНКА Упрощенная оптимизация сеток для большей аккуратности деформаций и повышения производительности. • Инструмент Quad Draw объединяет инструменты Relax (отмена) и Tweak (сдвиг) с инструментом Soft Selection (мягкий выбор) и интерактивным инструментом Edge Extend (удлинение кромок). • Оптимизация сеток для большей аккуратности деформаций и повышения производительности.
Поддержка OpenSubdiv НОВИНКА Получите увеличенную скорость прорисовок, визуализацию карт смещения и систему рендеринга RenderMan, используемую для сопоставления поверхностей сглаживания с поддержкой библиотек OpenSubdiv. • Исходный код открыт компанией Pixar, внедрение технологии от Microsoft Research. • Параллельное использование ресурсов архитектуры центрального и графического процессоров позволяет существенно ускорить прорисовку при выполнении деформаций. • Имеется интерактивная визуализация карт смещения без необходимости рендеринга. • Система рендеринга RenderMan от Pixar позволяет с точностью сопоставлять поверхности сглаживания.
Моделирование полигонов (улучшенное) Насладитесь возможностями более быстрого и надежного полигонального моделирования, используя усовершенствованные логические операции, улучшенное выполнение скосов и более тесную интеграцию набора инструментов моделирования Modeling Toolkit. • Новая функциональная библиотека для более быстрого и надежного выполнения логических операций в геометрии полигонов. • Улучшенное создания скосов благодаря расширенному инструменту Bevel (скос). • Оптимизация рабочих процессов полигонального моделирования благодаря более полному набору инструментов для моделирования Modeling Toolkit.
Инструментарий UV-текстур (улучшенный) Быстрое создание и редактирование сложных UV-сетей и получение более быстрых результатов при работе с мозаичными текстурами последовательностей • Многопоточный алгоритм развертки для простого и быстрого получения высококачественных результатов. • Возможность быстрого переключения шейдеров в шахматном порядке и сжатия шейдеров для визуализации распределения UV-текстур. • Новый набор рабочих процессов для повышения производительности. • Поддержка загрузки, визуализации и тонирования UDIM и последовательностей наложения маркированных UV-текстур для обеспечения более рационального рабочего процесса в программном продукте Mudbox для цифровой 3D-скульптуры и текстурного рисования (aнглийский) и некоторых других приложениях.
Моделирование полигональных сетей и сетей сглаживания Используйте проверенный интуитивный инструментарий для 3D-моделирования персонажей и сред для создания и редактирования полигональных сетей • Встроенный набор функциональных возможностей для моделирования основан на технологии инструментария NEX от компании dRaster. • Инструменты Bridge (перемычка), Poke (прокол), Cut (вырезать), Wedge (скос), Bevel (выдавливание ), Quad Draw (рисование в квадрате) и Chamfer Vertex (вершина фаски), а также многие другие. • Возможность предварительного просмотра и тонирования плавно разделенных на более мелкие элементы сетей при редактировании прокси или клетки более низкого разрешения. • Мягкий выбор, предварительное выделение выбранных элементов и отбор элементов, выделенных с помощью камеры. • Инструменты для упрощения многоугольников, очистки данных, маркировки информационных блоков и задания уровня детализации для оптимизации сцен. • Возможность переноса данных UV-текстур, цветовых кодировок и положения вершин между сетями различной топологии. • Инструменты построения симметрии на базе топологии для работы с заданными сетями.
Моделирование поверхностей Получение двух способов создания математически гладких поверхностей с помощью относительно небольшого количества управляющих вершин: NURBS-поверхности и иерархические поверхности разделения. • Различные уровни детализации в различных областях поверхностей сглаживания. Уровень сложности следует добавлять только там, где это необходимо. • Присоединение, отсоединение, выравнивание, сшивание, удлинение, сопряжение и перестроение NURBS-поверхностей осуществляется с высокой степенью контроля над их параметризацией и целостностью. • Преобразование NURBS-поверхностей и поверхностей сглаживания в полигональные сети и наоборот. • Точные инструменты построения кривых и поверхностей на базе сплайна.
UV-текстуры, нормали и цветовое кодирование Создание и редактирование UV-текстур, нормалей и цветового кодирования данных. Дополнительные данные необходимы для программного, интерактивного и игрового 3D-рендеринга • Оптимизированный рабочий процесс для творческого текстурирования. • Несколько наборов UV координат, поддерживающих отдельные координаты для каждого текстурного канала. • Назначение отдельных UV-координат каждому вхождению позволяет использовать единую сеть для представления нескольких объектов, что значительно облегчает создание сцен. • Разнообразные наборы предназначенных для разработки игр анимируемых данных класса color-per-vertex (CPV), предварительного освещения, пользовательских нормалей и средств формирования карт нормалей.
Интеграция рабочих процессов Скрипты и API-интерфейс Можно создавать сценарии Maya и писать надстройки для повышения эффективности работы, адаптации функциональных возможностей и дифференциации работы. • Выберите язык сценариев: Maya Embedded Language (MEL) или Python*. • Надстройки и отдельные приложения можно создавать на языках C++, Python или .NET и запускать из командной строки Maya. • Разрабатывайте новые типы объектов Maya, включая трансляторы файлов, аппаратные шейдеры и формы поверхностей. • Компоненты интерфейса для специализированных инструментов создаются в Qt Designer или Pyside и загружаются непосредственно в Maya. * Python является зарегистрированным товарным знаком компании Python Software Foundation.
Интеграция 2D и 3D Воспользуйтесь преимуществами оптимизированных рабочих процессов для 2D-рисования, создания векторной графики, редактирования, а также некоторых приложений для композитинга. • Для выполнения нескольких проходов в одной сцене используется команда Render Layers (тонировать слои). Результаты экспортируются в выбранную компоновку либо сохраняются в форматах Adobe Photoshop (PSD) или Flash (SWFT). • На основе слоев рендеринга сцены можно создавать и обновлять структуру композитинга. • План монтажа (EDL) может быть экспортирован в прикладную программу Apple Final Cut Pro или в формат XML либо AAF, а после изменения тайминга кадров в средстве задания последовательности кадров процедура экспорта повторяется. • При создании и редактировании скосов в файлах Adobe Illustrator поддерживается возможность обновления оригинальных файлов.
Инструменты управления данными и сценами Эффективное управление большими наборами данных с помощью специализированных инструментов и рабочих процессов. • Просмотр и редактирование связей обеспечиваются благодаря мощной архитектуре графов. • Разделение сцен на сегменты с помощью компонентов и ссылок на файлы упрощает управление рабочими процессами и позволяет повысить производительность за счет загрузки только нужных элементов сцен. • Группируя узлы в контейнеры, можно создавать пользовательские виды. • Расширенное изменение моделируемых данных без перестроения • Функция Render Proxy в модуле mental ray (aнглийский) позволяет заменять элементы сцен простыми сетями низкого разрешения, загружая для рендеринга только заранее подготовленные данные. • Используйте операции чтения и записи формата обмена графическими файлами с открытым исходным кодом Alembic, чтобы извлекать сложные данные анимации и моделирования в запеченную геометрию, не зависящую от приложения. * mental ray является зарегистрированным товарным знаком компании NVIDIA ARC GmbH, лицензированным для использования компанией Autodesk, Inc.
Инструменты сборки сцены для интеллектуальных данных Упрощенное создание больших сложных графических сред. • Управление производственными компонентами в качестве отдельных элементов. • Переключение между различными представлениями, например изменение уровня детализации. • Применение, анимирование или составление запросов для изменений на любом уровне в иерархии сборки сцены. • Отслеживание переопределений в сборках с помощью усовершенствованной системы редактирования. • Использование API-интерфейса для адаптации инструментариев для создания собственных решений.
Дополнительная работа с путями к файлам Быстрое выполнение диагностики и исправление разорванных путей к файлам с помощью Редактора путей к файлам, а также работа с данными, не являющимися локальными, с поддержкой URI. • В пользовательском интерфейсе Редактора путей к файлам перечислены узлы, в которых используются внешние файлы: текстуры, плоскости изображений, ссылки и аудиофайлы. • Если путь к файлу разорван, необходимо быстро переместить файл или выполнить возвратный поиск в структуре каталога. • Задайте пути к несуществующим файлам для передачи другому пользователю, у которого может быть другая структура каталога. • Доступ к файлам по нестандартным путям к файлам с поддержкой URI. • С помощью API (интерфейса прикладного программирования) в приложении Maya можно настроить нужные схемы URI.
3D-рендеринг и обработка изображений
ShaderFX НОВИНКА С легкостью создавайте дополнительные шейдеры видового экрана HLSL, GLSL и CgFX в редакторе шейдеров в режиме реального времени ShaderFX. • Создание сети шейдеров путем соединения различных узлов вместе с помощью перетаскивания мышью. • Выбор значений с плавающей запятой, математические операции, карты текстур, карты нормалей и узлы цвета. • Визуализация материалов в режиме реального времени. • Погрузитесь во внутренние рабочие пространства каждого основного узла.
Поддержка Ptex в mental ray НОВИНКА Визуализация файлов текстур Ptex в mental ray для Maya. Исключение необходимости создания и назначения сетям координат UV путем создания файлов Ptex в программном продукте для создания цифровых 3D-скульптур и текстурного рисования Mudbox 2015 или некоторых других приложениях для работы с приложениями в области текстурного рисования и их рендеринга в mental ray для Maya.
Встроенные механизмы рендеринга Возможность выбора между несколькими встроенными механизмами рендеринга в дополнение к программному механизму рендеринга Maya. • Встроенный механизм mental ray (aнглийский) для Maya с функциями, придающими изображениям фотографическое качество. • Пять лицензий на mental ray для Maya Batch* и восемь лицензий на mental ray для Maya Satellite. • Механизм векторного рендеринга для преобразования 3D-объектов в 2D-объекты с возможностью вывода данных в форматах Flash и Illustrator для печати или публикации в Интернете. • Механизм аппаратного рендеринга, позволяющий быстрее получать высококачественные изображения. • Можно переопределять видовые экраны с помощью собственных систем рендеринга или систем сторонних разработчиков. * Возможность доступна только при наличии сетевой лицензии.
Рисование в Maya Использование интуитивных инструментов на базе кистей. • Создание реалистичных детальных и картинных эффектов. • Выбирайте из 500 доступных для редактирования, чувствительных к нажатию стандартных кистей, изменяйте их и выполняйте переходы между ними. • Встроенные средства анимации позволяют моделировать такие эффекты, как вытягивание растений в длину. • Управление отображением мазков кистей Paint Effects на поверхностях, объемах и друг на друге. • В процессе интерактивного рисования с обратной связью мазки кистей подвергаются рендерингу. • Рисование текстур непосредственно на поверхностях. • Скульптурирование на базе геометрии, окрашивание карт веса, "расчесывание" меха и применение пользовательских сценариев на поверхности. • Управление отображением мазков кистей Paint Effects на поверхностях, объемах и друг на друге.
• Управление отображением мазков кистей Paint Effects на поверхностях, объемах и друг на друге.
Мультипликация Преобразование 3D-сцен в захватывающую мультипликационную анимацию посредством рендеринга с помощью нефотореалистичных стилей. • Имитация рисованных традиционных мультфильмов, комиксов и японских техник рисования манга/аниме. • Работайте в 3D для создания сложных переходов, движений камеры и моделирования эффектов. • Создание контуров с художественным эффектом и точное управление стилем линий, размещением и шириной. • Интерактивный предварительный просмотр выполняется в реальном времени. • Рендеринг результатов осуществляется с помощью mental ray (aнглийский) для Maya либо с помощью программных или аппаратных механизмов рендеринга Maya.
Дисплей видового экрана и затенение (оптимизированное) нового поколения Работа в высококачественной интерактивной среде с высоким разрешением для редактирования компонентов и изображений за меньшее время. • Viewport 2.0 поддерживает возможности рендеринга, создания дополнительных эффектов и текстур: частицы, Maya nHair, Maya nCloth и т. д. • Вывод предварительного просмотра в интерактивном режиме посредством новой технологии XGen Arbitrary Primitive Generator и процедурной платформы для создания эффектов Bifrost.
• Работа с многофункциональной стереокамерой, позволяющей осуществлять стереопросмотр на видовом экране. • Более быстрое выполнение итерации благодаря многопоточной системе интерактивного фотореалистичного рендеринга (IPR). • Интуитивное создание, редактирование и организация сетей 3D-затенения с помощью дополнительных структурированных редакторов. • Создание и редактирование структурированных представлений проходов рендеринга непосредственно в Maya. • Передача данных между моделями по нормалям, смещениям, диффузии, теням, объемному свету и пользовательскому шейдеру mental ray(aнглийский). • Использование библиотеки для работы с 80 процедурными текстурами.
Maya Composite* Получите преимущества полнофункциональной высокоэффективной компоновки с широким динамическим диапазоном (HDR). • Эффективная совместная работа над нелинейными рабочими процессами с заинтересованными лицами. • Усовершенствованы проходы рендеринга Maya и их использование во фрагментах живой съемки. • Плавное взаимодействие с визуальными объектами независимо от глубинной цветности и размеров изображений. • Воспользуйтесь преимуществами специализированного набора инструментов для кодирования, цветокоррекции, проецирования камеры и других функций. • Выполняются сложные операции ротоскопинга с растровыми и векторными изображениями, имеется встроенная функция трекинга. • Работа в комплексной среде 3D-композитинга включает в себя инструменты для работы со стереоскопическими изображениями. * Функция используется в Autodesk Exchange. Использование приложений, доступных в магазине приложений Autodesk Exchange, может регулироваться условиями лицензионного соглашения Autodesk Exchange Apps с конечными пользователями.
Отслеживание камеры на профессиональном уровне* Извлечение точных данных 3D-камеры и движения из последовательностей с натуральным движением и вставка элементов компьютерной графики в сцену с помощью программного продукта MatchMover. • Использование расширенного автоматического отслеживания данных 3D-движения в видеоряде. • Элементы для управления вручную позволяют создавать опорные 3D-системы для камеры и 3D-содержимого. • Выполняйте фильтрацию и настройку параметров отслеживания, отслеживайте объекты в разных помещениях и фотоматериалах, отслеживайте перемещение объектов. * Функция используется в Autodesk Exchange. Использование приложений, доступных в магазине приложений Autodesk Exchange, может регулироваться условиями лицензионного соглашения Autodesk Exchange Apps с конечными пользователями. Скриншоты:
Время раздачи: до первых 3-х скачавших |
|
_________________ Никогда бываемая виктория? © Живи в пути …
|
|
 |
mujenek
Стаж: 16 лет 6 мес.
Сообщений: 79
Ratio: 0.69
100%
Откуда: Zurich
|
Привет!
Проблема с активацией, стопицот раз нажимал mem patch и все равно выдает короткий номер, куда копать ребята? |
_________________ Neverending story ©
|
|
 |
kat@kat ®
Модератор Apple
Стаж: 15 лет 3 мес.
Сообщений: 37973
Ratio: 260.076
Поблагодарили: 572172
100%
|
mujenek Попробуйте запускать патч в то время, когда открыто окно активации программы. |
_________________ Никогда бываемая виктория? © Живи в пути …
|
|
 |
mujenek
Стаж: 16 лет 6 мес.
Сообщений: 79
Ratio: 0.69
100%
Откуда: Zurich
|
kat@kat писал(а):  | mujenek Попробуйте запускать патч в то время, когда открыто окно активации программы. |
Не знаю почему, но также выдает укороченный серийник и решил просто тупо нажать вперед и схавал серийник и заработало, фантастика, надо в инструкцию занести сей момент. |
_________________ Neverending story ©
|
|
 |
kat@kat ®
Модератор Apple
Стаж: 15 лет 3 мес.
Сообщений: 37973
Ratio: 260.076
Поблагодарили: 572172
100%
|
mujenek У меня примерно тоже самое было, о чем собственно написано в описании, но за тонкостями активации, к сожалению, не всегда можно уследить …
Добавлено спустя 1 минуту 19 секунд:
Даже в новых инструкциях уже прописано про открытое окно активации, где-то встречалось … (как один из вариантов решения ошибки, когда происходит сбой в активации) |
_________________ Никогда бываемая виктория? © Живи в пути …
|
|
 |
Rogozhuk
Стаж: 14 лет
Сообщений: 1
Ratio: 1.874
100%
|
Вы жмите в конце не close а activate все работает! |
|
|
 |
VeryZloy
Стаж: 12 лет 3 мес.
Сообщений: 7
Ratio: 1.553
Раздал: 136 GB
100%
|
активация проходит, и сразу 2 окно ошибка активации, и так по кругу, помогите плз. |
|
|
 |
kat@kat ®
Модератор Apple
Стаж: 15 лет 3 мес.
Сообщений: 37973
Ratio: 260.076
Поблагодарили: 572172
100%
|
VeryZloy MemPatch нажимаете? И еще, попробуйте на время активации включить сеть инт-т … |
_________________ Никогда бываемая виктория? © Живи в пути …
|
|
 |
VeryZloy
Стаж: 12 лет 3 мес.
Сообщений: 7
Ratio: 1.553
Раздал: 136 GB
100%
|
Само собой, сейчас попробую с включенным интернетом. Спасибо огромное, с включенным интернетом пошло) ЧУДЕСА |
|
|
 |
dle00
Стаж: 12 лет 3 мес.
Сообщений: 33
Ratio: 23.162
Поблагодарили: 1296
100%
|
|
 |
|
|
|